一、反恐精英 上手指南(论文文献综述)
唐蜜[1](2021)在《我国西部地区电子竞技产业现状及发展策略研究》文中研究表明2020年12月16日,亚奥理事会在第39届全体代表大会上宣布了电子竞技成为2022年杭州亚运会的正式比赛项目,意味着电竞健儿也将为国家奖牌榜的繁荣添砖加瓦,这对于一直想摆脱社会认知桎梏的电子竞技无疑具有里程碑式的意义。电子竞技简称“电竞”,是以线上游戏为基础,信息技术为核心,软硬件设备为器械、在虚拟环境中进行公平、统一竞赛规则的对抗性体育项目。从人民日报中的“电子海洛因”到“中国创造”,从大众视野里的“玩物丧志”到“为国争光”,在短短二十余年的国内历史变迁中,电子竞技已成长为一个极具潜力的朝阳文化产业。作为数字领域新业态的重要组成,“千亿电竞规模”“新型文化载体”“潮流数字体育”等热门标签也促使各大城市争先抢滩布局电竞产业。除了众所周知的上海、北京等东部电竞热土外,以西安、成都为首,具有浓厚氛围的西部电竞团体也紧跟热潮,并逐步发展为“西部大开发”中新的经济增长点。但经梳理发现,西部电竞现有的理论研究体系还尚未搭建起产业实践的全貌,诸多问题都暴露了电子竞技“野蛮生长”后未被厘清的迷雾区域,而这些也为西部电竞的可持续发展埋下了隐患。本课题正是将目光聚焦于西部电竞这个特殊切面,从宏观上把控电子竞技在当代语境里的整体呈现,从微观上探寻电子竞技在西部地域里的价值内涵,进而以小见大、以点带面的为我国整体电子竞技产业化开发经验与未来发展策略提供宝贵借鉴。主要研究内容涵盖以下部分:传统变革。依托相关文献梳理与前人研究基础,纵向探讨“电子竞技”传统艺术性质及时兴内涵的演化流变,横向挖掘前沿“游戏学”视角下电竞社交场景的再构建以及文化旋律的再变奏,进而探析疫情“黑天鹅”为电子竞技的线下产业延伸与线上生态重构带来的机遇与挑战。产业共建。紧扣文化产业发展脉络,深入西部电竞本体展开系统性的考量。从政策红利剖析东西部城市争先抢滩“电竞之都”的布局因果;从高校青年到女性玩家到移动全民化的纵深演进探究西部受众如何引领电竞风暴;再从千亿产业蓝海中注视西部代表城市古都西安与天府成都跨媒介艺术融合的独特模式,三位一体共建电竞产业循环生态圈。瓶颈破局。立足后疫情时代的特殊背景,探讨西部电竞该如何寻找新的发力点与未来视角。通过总结梳理产业的发展现状,指出了关于社会观念落后、电竞人才缺乏、西部基建不足、行业规范杂乱等发展瓶颈并提出了“竞”亦求“精”的破局思路。展望中国电子竞技产业未来“5G+VR”“游戏+体育”的多模态新风向标,力求让电子竞技文化产业向着更常态化、专业化、多元化的方向与时俱进。
左殿升[2](2020)在《网络时代大学生政治认同差异研究》文中研究说明网络时代“是中华民族的一个重要历史机遇,我们必须牢牢抓住,决不能同这样的历史机遇失之交臂”。党的十八大以来,习近平总书记高度重视互联网建设治理和国家网络安全工作,他多次强调“我们过不了互联网这一关,就过不了长期执政这一关。互联网是我们面临的最大变量”,“谁掌握了互联网,谁就把握住了时代主动权”。互联网正在成为西方国家新一轮和平演变和实施网络殖民主义的重要工具,成为中国共产党治国理政的重要背景,关乎政治稳定和国家治理能力和治理水平现代化提升。政治认同是政治获得合法性的前提,是维系政治稳定的心理基础,是执政党的生命线。互联网的出现使政治认同的原有生态环境发生了巨大改变,不但重塑着政治认同的新形态,而且使传统社会的政治认同差异出现扩大趋势,网络时代政治认同的变化正成为一种影响国家安全的新的风险因素,互联网引发了全新的政治和政党安全问题。青年是标志时代的最灵敏的晴雨表,青年大学生群体的政治认同情况直接影响着全社会的政治认同效果,决定着中国政治稳定、政治进程和中国共产党长期执政。青年大学生是互联网“原住民”,受到网络影响最为深重,互联网正在成为影响大学生政治认同的最大“变量”。正是由于网络大环境的差异影响、政治认同不同影响因素的差异作用和青年大学生群体的差异构成,造成了大学生政治认同的差异呈现。互联网对大学生政治认同的差异具有极强的放大作用,需要高度警惕、有效应对。本研究采取理论分析与实证分析相结合的方式,定量与定性相结合,自行设计调查问卷,在全国31个省(自治区和直辖市)196所不同类型高校27174名不同学历在校大学生中展开大规模问卷调查,通过大数据分析,对大学生政治认同进行“可视化”呈现。将政治认同分为身份认同、制度认同、政党认同、政策认同、文化认同、发展认同等六个方面构成,设置了权利认知、利益认知、政治沟通、政治参与和政治满意度等五个影响变量,围绕不同性别、民族、学历、政治面貌、生源地等1 1个维度进行整体性和差异性大数据分析。研究目的主要有三:一是,全面厘清新时代大学生政治认知认同基本状况和差异特征,为大学生政治认同精准“画像”;二是,深入分析网络时代不同影响因素对大学生政治认同的差异作用,为大学生政治认同准确“把脉”;三是,系统构建应对网络时代大学生政治认同差异问题的对策路径,为网络时代强化大学生政治认同“赋能”。研究发现,互联网极大拓展政治生态空间、极大激发大学生政治权利意识、极大焕发大学生政治参与热情、极大影响大学生行为观念;大学生身份认同、制度认同、政党认同、文化认同、政策认同以及发展认同,两两之间分别存在着正向相关关系,并且都与政治认同整体正向相关;大学生权利认知、利益认知、政治沟通、政治参与和政治满意度等五大影响因素相互之间高度相关,并且都与政治认同整体存在正向相关关系;网络时代大学生政治认同总体向好,相较于党的十八大前有了明显的提高,但差异明显:低度认知与高度认同存在悖论,宏观认同与微观认同存在失衡,情感热爱与行为疏离存在矛盾,整体认同与群体认同存在差异。网络时代应对大学生政治认同差异问题,需要增强整体认同,消解差异分歧,要从变量到增量,创造大学生政治认同的优良网络环境,全面加强网络空间法治化建设、意识形态建设和政治文化建设;从网下到网上,夯实党和政府执政基础,提高党的执政效能、走好网络群众路线、努力让青年学生有更多获得感;从边缘到中心:彰显政治认同教育在大学生思想政治教育中的重要地位,加强高校党的建设、加强高校课程思政和思政课程、加强大学生网络思想政治教育;从粗放到精准:精准对待对大学生政治认同差异问题,精准应对政治认同不同构成要素、不同影响因素和不同学生群体的政治认同差异。
刘伟[3](2020)在《现实逃避与虚拟满足 ——中职生沉迷手机游戏的社会心理学分析》文中进行了进一步梳理目前成长于2000年后的在校中职生,其成长历程伴随着互联网的高速发展,个体成长与中国手机游戏的快速发展和体验密不可分。在此新媒体背景下,青少年沉迷手机游戏的问题日益严重引发社会关注,且学生群体内中职生的手机游戏沉迷问题更突出,既往研究多从教育管理角度入手而鲜有社会学角度。因此,本研究从社会心理学角度解释中职生的沉迷手游的深层原因,并且通过质性研究方法,采用参与式观察和深度访谈的方式,深入到中职生的日常生活世界的游戏图景中,以挖掘中职生沉迷手游的现状、深层原因,并在此基础上提出相关建议。本研究以中职生的个体成长为逻辑起点,以推拉理论和社会认同理论为基础,研究发现:中职生的手游行为并不是简单的线性过程,而是一个进入—沉浸—退出—再入的进出往复过程。中职生不断地进入和退出游戏场域,其内在隐含了中职生的手游行为实践的一个矛盾:“没事就玩游戏”和“玩够的游戏”。这两种并存的心理状态也恰恰反应出他们内心的挣扎,同时也体现出他们始终游离于现实生活和游戏世界之中,尽管玩够游戏也不曾真正退出过,而是在进与退的边缘徘徊,呈现了一幅中职生沉迷手游的生活图景。本研究基于推拉理论和社会认同理论,中职生沉迷手游的原因是现实生活的推力和游戏世界的拉力共同促成的。认同危机与现实逃避成为中职生进入游戏的推力,社会认同与虚拟满足成为其进入游戏的拉力。中职生的学业刻板化、缺钱的危机、个体出路的天花板效应和生活的无意义感促成了中职生个体的迷茫,无形中促成了生活中的认同危机并成为他们进入游戏的直接助推力。家庭文化资本的缺乏、家庭教养方式的改变以及中职学校的规训与职业教育的污名化成为他们逃离现实生活世界的间接助推力。因此,中职生个体的迷茫、家庭和学校的钳制促成了中职生在现实生活中的认同危机,他们必须选择一个宣泄口重新构建自己的社会认同。鉴于个体主观信念结构不同,他们会采取社会流动和社会变迁的信念试图提高所属内群的自尊和自我价值。中职生借由手机游戏看似平等的机制保障了中职生在游戏世界的参与程度,游戏世界也以其独特的魅力将中职生全方位“捕获”。游戏世界通过中职生的社会流动和社会变迁的信念系统,经过范畴化进入到游戏内群,中职生通过摒弃他们原来附带的“污名化”的消极标签,超越“学业挫败”的优越感;在技术/段位、代打挣钱等不同于“学习”的其他维度上进行群际比较;在脱离权威和规训、追求自由等维度将传统的负面特质重新定义的方式以及在游戏内群中重新开辟和选择更低的群体,游戏实现了对抗现实权威、营造虚拟阶层流动的感觉以及获得情感联结创造群体归属感的社会功能,帮助中职生塑造了游戏世界中的积极社会认同。因此,针对中职生沉迷手游的问题,紧靠技术层面限制他们的消费和上网时长是远远不够的,我们必须着眼于重塑他们现实生活世界的社会认同,社会、学校、家庭形成合力,关注他们的心理状态、给予他们更多的成就感、将职业生涯规划放到首位、为他们创造更多的课外生活以及引导其树立良好的消费理念,以避免他们沉迷虚拟世界中的快感之中进而加快阶级再生产的命运。
赵钰[4](2019)在《游戏中的挑战与留存:影响玩家留存率的游戏设计元素研究》文中研究说明游戏中的难度与挑战是游戏公司和游戏设计人员认为玩家选择玩某款游戏的主要动机,当游戏被设计的过于复杂和困难时,玩家就会因受挫选择退出。虽然挑战性是玩家享受游戏的核心内容,但其对玩家留存率产生的影响却很少受到关注。本文意在探索玩家留存率与游戏难度设计间的关系,以此从游戏难度设计的角度提高游戏和游戏厂商的寿命,由于对游戏难度的定义往往是游戏类型特定的,准确地测量玩家留存率需要确切的数据,而这些数据通常很难获取,以上三个原因导致难以对玩家留存率关系进行比照。本文采用混合方法研究,个案研究和跨游戏交叉研究对玩家留存率进行判定,密切关注游戏中影响玩家留存的设计元素。并采取多种数据源,从线下访谈到线上问卷调查和遥测日志,主要研究对象和数据来源为以下三款游戏及其玩家:《仙境传说OL》,《魔兽世界》,《果冻爆破》。这些调查提供的数据证实与游戏难度相关的游戏设计确实会对玩家留存率产生影响,而其中背景因素即玩家群体、社会互动、时间与金钱方面的细微差别也会对此产生影响,游戏难度和玩家留存率间的平衡即为延续游戏寿命的关键。
汪洁[5](2019)在《基于突现型渐进机制的成语游戏模型研究及建构》文中进行了进一步梳理随着信息技术迅速发展,游戏化作为一种有效的学习手段,被广泛应用于教育领域。突现型渐进机制是重要的游戏机制之一,主要作用在于游戏层级和叙事设计,符合成语习得规律和认知特点。本文立足于成语本体特点与成语学习现状,针对现有成语教学中缺乏系统有效的教学方法的问题,提出了基于突现型渐进机制的成语游戏模型建构方案,并以《HSK标准教程5(上)》的成语内容作为范例进行开发。最后,本文对成语游戏进行了应用调查,验证了突现型渐进机制游戏模型对成语学习的促进作用,并提出了成语游戏改进建议。首先,阐述了游戏化学习背景以及选题依据,指出成语是留学生增加词汇量、提高语言表达能力和汉语水平重要的衡量指标。成语也反映了中国人的生产生活和思维方式,是留学生了解中国历史文化的重要窗口。但同时,正是成语的特点和认知方式,使得成语学习成为难点。信息技术与教育的深度融合可以弥补传统学习方式,促进成语学习。其次,针对成语教与学现状,游戏化机制的现状和发展进行了综述,指出为了提高成语学习的有效性,建构符合成语认知规律、习得方式的游戏模型具有一定的应用价值和现实意义。第三,通过问卷调查中的成语学习现状和需求,着眼于平衡游戏的教育性和可玩性,从核心机制、次要机制、游戏元素三个层级构建出了基于突现型渐进机制的成语游戏模型,在该模型的基础上实现成语游戏的设计。最后,进行用户体验调查,从游戏内容、功能设计、机制设计三方面验证了游戏对成语学习的有效性,并总结了其不足之处,对基于突现型渐进机制的成语游戏模型提出了建议,为今后的研究指明了方向。
汉娜·德万,陈小侠[6](2018)在《电子竞技知多少?》文中进行了进一步梳理不管你是现在玩电子游戏抑或几十年都没有摸过游戏控制器,都很可能听说过电子竞技。电子竞技很难理解,行话满满,完全不像你通常想到的那些全球性竞赛。如果你想观看、理解它,或者只是想更好地了解电子竞技究竟是什么,本文就是为你准备的电子竞技指南。
方晟[7](2018)在《网络效应视角下PC游戏产业线上渠道模式比较研究 ——以Battle.net和Steam为例》文中指出电子游戏产业是近年来发展最为迅速的行业之一。按使用终端划分,电子游戏可分为个人终端游戏(即PC游戏)、移动端游戏和主机端游戏。其中,PC游戏是出现最早,也是目前市场比重最高的细分领域。本文以PC游戏产业为研究对象,基于网络效应对PC游戏线上营销渠道模式进行比较研究。从电子商务实务来看,PC游戏产业的线上渠道模式创新是近年来的热点趋势,本文的研究为行业发展提供了参考。从电子商务理论研究来看,现有文献主要关注有形产品的线上营销渠道,针对数字内容产品营销渠道的研究则相对较少,本文拓展了营销渠道理论的研究视角。本文基于网络效应,从影响机理、发展现状、典型案例三个层面对PC游戏产业渠道模式进行比较分析。影响机理部分,本文以单边网络效应、双边网络效应两种不同的影响机制为切入点,分析线上自营平台和线上第三方平台两种不同类型的渠道模式。案例研究部分,本文选取行业领先的Battle.net平台,作为单边网络效应下渠道模式的典型案例。本文运用公司年报数据等相关信息,对Battle.net平台的发展过程、运营模式进行分析。而对于双边网络效应下的渠道模式,本文以全球规模最大的第三方PC游戏分发平台Steam作为典型案例。并综合运用Steam Database、Steam Spy数据库和相关信息,对Steam平台的运营模式和特点进行研究。本文研究结果表明:单边网络效应影响下,PC游戏开发商倾向于采取自营线上分发平台渠道模式;而双边网络效应影响下,PC游戏开发商则倾向于通过第三方线上平台分销游戏产品。并且这两种线上营销渠道模式在发展动因、运营模式和渠道特征三个方面具有显着的异质性。在此基础上,本文为PC游戏产品线上分销提供了综合解决方案,为游戏开发商渠道选择策略和渠道建设提供对策和建议。
胡宗光[8](2018)在《基于色光冷暖的照明对电子竞技效率影响研究》文中认为近年来,随着电子竞技运动的社会认可度增加,电子竞技馆也作为新型室内活动场所出现。区别于以往的网吧空间,电子竞技空间更加针对竞技运动的体验。电子竞技运动的职业化使得电竞选手对训练和比赛中科学的照明环境需求成为提升竞技状态的前提。不同类型的电竞游戏与不同的室内光环境等因素综合作用对电竞选手的生理和心理产生不同影响,进而影响比赛效率。照明环境包括色光、照度、色温、显色性等多种因素,其中色光是最直观的因素之一。本研究基于色光冷暖,研究光环境对绩效的影响,从色光偏好、人工照明光环境、游戏种类及竞技模拟入手,探讨适宜电子竞技空间的照明设计。本研究以理论研究、调查研究及实验研究三方面展开。本文依托《基于体质适应性的VDT办公光环境研究》(批准号:51778081),研究关于光环境对VDT作业的影响。本文共分为三个方面:理论研究方面,本文通过查阅大量文献研究发现,暖色游戏画面下对电竞参与者的情绪会产生正面的影响,而情绪作为中介会进一步对行为反应产生影响,因此提出假设人工光环境色光的冷暖感也会对电子竞技参与者的成绩产生影响。同时依据文献调研结果,设计模拟实验的测试指标。调查研究方面,本研究通过线上和线下调查的方法对人工光环境对电子竞技的影响进行研究,发现色温和照度是主要的影响因素,色光作为最直观的因素也占据了相当的比例。同时调查发现存在色光偏好的现象,以橙色光和白光最受欢迎。光环境与不同类型游戏对电竞参与者的综合影响也是被认可的,约半数调查对象表示不同游戏类型应搭配不同的光环境。实验研究方面,本研究首先基于色光冷暖通过实验验证色光是否会对电子竞技成绩产生影响。其次通过对电子竞技类型与不同色光的综合影响进行研究,判断同种色光下进行不同类型的游戏对人各项指标变化程度的影响。最后通过真人3vs3模拟实验进一步验证色光冷暖对电子竞技成绩产生的影响。最终,本研究通过对上述三方面研究成果进行综合分析,总结所得结论并对后续研究工作进行展望,以期对适合电子竞技活动专业比赛的人工光环境及日常生活中业余电子竞技活动的人工光环境提供合理意见,为未来电子竞技运动项目的职业化发展和电子竞技馆的专业化起积极的推动作用。
王炳淇[9](2018)在《我国电子竞技品牌创建研究》文中研究表明“电子竞技”作为一项高关注度的娱乐竞技活动,伴随着产业的发展壮大,成就了巨大的商业价值,同时也迎来了其生命周期的重要拐点,电子竞技品牌的创建将是这一拐点的重要特征。根据美国经济学教授菲利普·科特勒(Philip Kotler)对于品牌含义的解读,并结合产业形态分析,我国电子竞技品牌属性主要由电竞产品属性所决定,利益与价值则是通过电子竞技组织来体现的,用户层面的内涵也包含至个性和文化要素中。因此我国电竞品牌的构成要素主要由产品要素、组织要素、个性要素和文化要素四部分组成。目前我国电子竞技品牌建设现状呈现出品牌化程度较低,品牌的商业价值未能充分开发的特征。虽然政策逐步开放、资本介入、技术更迭进步以及社会文化变迁为我国电竞品牌创设了良好的生态环境,但是由于我国电子竞技产业链上游企业——游戏研发商的空缺致使原创电子竞技项目匮乏,导致立足于功能性利益的电子竞技品牌核心价值缺失。同时,由于我国电子竞技产业的商业变现能力有限以及传统文化对于游戏行为的抵触等因素的影响,我国电子竞技品牌创建还面临着品牌推广模式单一以及品牌文化沉淀不足的挑战。结合北美和韩国电子竞技品牌创建模式和电子竞技的属性,我国电子竞技品牌应重视电子竞技品牌的原创性,并加强传播平台建设、拓展周边领域。具体创建路径为:在自主研发电竞项目时,增强品牌文化内涵并强化用户竞技体验来提升品牌原创力;在电竞品牌传播力方面,通过借鉴传统体育赛制来强化品牌认知,以线上线下联动的赛事运营方式,整合资源加强品牌互动,并聚焦游戏直播平台,调整内容生产模式,与电竞用户进行互动和沟通来打造品牌传播力;同时,版权、赛事竞猜、经纪行业以及周边产品是我国电竞生态图谱中潜力巨大但开发尚未完全的环节,开发和完善这些潜在市场来助推我国电子竞技品牌的营销力。
俞灵灵[10](2018)在《移动电商领域不正当竞争案件的司法裁判研究 ——以中国裁判文书网59份判决书为样本》文中认为移动电商领域竞争模式的升级、一般条款的抽象性和立法者认识能力的局限性,使得法官在裁判时难以沿用传统电商领域不正当竞争的裁判方式,难以用现有的具体规则去处理这些不正当竞争行为,实践中往往出现同案不同判的情形。因此,站在移动电商的大背景下,从判决书本身出发对上述司法难点进行甄别考量具有重大的现实意义。本文以中国裁判文书网涉及移动电商领域不正当竞争的59份判决书为样本,从宏观视角对样本进行实证分析,从微观视角对裁判的现状进行探究,发现法官难以厘清知识产权法与反不正当竞争法之间的关系,对竞争关系认定态度模糊,对竞争行为的正当性判定存在疑问。而对竞争行为正当性判定存疑又具体表现为三点,一般条款适用泛道德化、说理论证两级分化及同等情形不同对待。在此基础上,本文探析了造成上述现象的原因主要在于法官对法律的适用理论存在误读,一般条款本身的抽象性及道德性影响了法官理性审判,司法论证及配套机制的缺乏导致了法官难以寻得正义。经由剖析,本文分别从条文本身、法官本身及配套措施出发提出了针对性建议,即细化一般条款以遏制泛道德化现象;严格法律的适用程序和加强说理论证以约束法官审慎裁判;提升不正当竞争案件的审判级别、优化电子证据机制和建立案例族谱以弥补配套措施的缺失。我国新《反不正当竞争法》于2017年11月4日颁布,而本文的研究是建立在新法颁布前,法官对不正当竞争案件的审判是依托旧法来实现的。新法的颁布完善了旧法在新商业时代所暴露出的弊端。而本文通过判决分析提出针对性建议也与新法部分所修之处契合。
二、反恐精英 上手指南(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、反恐精英 上手指南(论文提纲范文)
(1)我国西部地区电子竞技产业现状及发展策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究意义 |
1.3 研究现状 |
1.4 研究方法 |
1.5 研究创新 |
1.6 研究内容 |
2 传统变革:当代语境下的电子竞技 |
2.1 从游戏到体育——电子竞技概况 |
2.2 循环生态系统——电子竞技产业 |
2.3 “游戏学”新视角下的电子竞技 |
2.4 疫情“黑天鹅”的机遇与挑战 |
2.5 西部电竞大开发的时代契机 |
2.6 本章小结 |
3 红利布局:我国西部电子竞技产业政策 |
3.1 “电子海洛因”到“中国创造” |
3.2 政府“松绑”牵引电竞“腾飞” |
3.2.1 电子竞技的“上分之路” |
3.2.2 政策红利点燃行业烟火 |
3.3 东部城市+电竞的协同演化 |
3.3.1 上海——打造全球电竞之都 |
3.3.2 深圳——冲击电竞产业中心 |
3.4 西部城市+电竞的双向赋能 |
3.4.1 成都——深耕手游企业研发 |
3.4.2 西安——共创“一带一路”文化 |
3.5 本章小结 |
4 头号玩家:我国西部电子竞技产业受众 |
4.1 核心玩家引领电竞风暴 |
4.1.1 西部高校林立的浓厚电竞氛围 |
4.1.2 “电竞追光者”的青春绽放 |
4.2 女性话语权的游戏市场变革 |
4.3 西部“王者”崛起开启全民化时代 |
4.4 本章小结 |
5 掘金路径:我国西部电子竞技产业运营 |
5.1 千亿蓝海的电竞产业革命 |
5.1.1 西部电竞俱乐部——体育化目标 |
5.1.2 直播变量增现——内容化传播 |
5.2 文化古都西安与电竞的热血碰撞 |
5.3 成都东郊热土唤醒天府电竞记忆 |
5.4 本章小结 |
6 不破不立:西部电竞产业发展的瓶颈与破局 |
6.1 西部电子竞技产业发展问题总结 |
6.1.1 “观念”与“人才”西部电竞发展的头等问题 |
6.1.2 成都基建不足错失良机 |
6.1.3 电竞圈行业规范杂乱 |
6.1.4 “雌雄莫辨”西部游戏产品质量有待提升 |
6.2 西部电子竞技产业发展策略选择 |
6.2.1 政府引导加强西部电竞行业顶层设计 |
6.2.2 市场发力提高西部电竞本土化程度 |
6.2.3 电竞教育致力培养西部精英人才 |
6.2.4 电竞IP与泛娱乐文化创新融合 |
6.3 本章小结 |
7 总结和展望 |
7.1 总结 |
7.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录A 电子竞技大事记 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 |
(2)网络时代大学生政治认同差异研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一、课题缘起与研究意义 |
二、国内外相关研究述评 |
三、研究的思路与方法 |
四、研究的重点与难点 |
五、研究的创新与不足 |
第一章 相关概念、理论工具与问卷设计 |
一、核心概念解析 |
(一) 政治认同的概念解析 |
(二) 政治认同的构成要素 |
(三) 政治认同的差异 |
二、理论分析工具 |
(一) 马克思关于政治认同的理论 |
(二) 政治社会化理论 |
(三) 思想政治教育主体间性理论 |
三、问卷整体设计 |
(一) 调查问卷整体设计 |
(二) 问卷整体指标体系 |
第二章 网络时代大学生政治认同差异的情境与表征 |
一、网络时代大学生政治认同环境的新变化 |
(一) 互联网改变了大学生政治认知形态 |
(二) 互联网提升了大学生政治权利认知 |
(三) 互联网唤发了大学生政治参与热情 |
二、网络时代大学生政治认同差异表征 |
(一) 网络时代大学生政治认同思想复杂多元 |
(二) 网络时代大学生政治认同心态芜杂多变 |
(三) 网络时代大学生政治认同行为差异多端 |
第三章 网络时代大学生政治认同差异的描述性实证分析 |
一、全国性问卷调查概况 |
(一) 问卷抽样调查实施 |
(二) 样本人口学统计 |
二、网络时代大学生政治认同不同构成要素差异分析 |
(一) 身份认同 |
(二) 制度认同 |
(三) 政党认同 |
(四) 文化认同 |
(五) 政策认同 |
(六) 发展认同 |
(七) 小结 |
三、网络时代大学生政治认同不同影响因素差异分析 |
(一) 权利认知差异 |
(二) 利益认知差异 |
(三) 政治参与差异 |
(四) 政治沟通差异 |
(五) 政治满意度差异 |
(六) 小结 |
四、不同因素对大学生政治认同差异化作用 |
(一) 权利认知对大学生政治认同的作用 |
(二) 利益认知对大学生政治认同的作用 |
(三) 政治参与对大学生政治认同的作用 |
(四) 政治沟通对大学生政治认同的作用 |
(五) 政治满意度对大学生政治认同的作用 |
第四章 网络时代大学生政治认同差异的结构性分析 |
一、不同性别大学生政治认同差异分析 |
(一) 不同性别大学生政治认同差异 |
(二) 不同性别大学生政治认同主要影响因素认知差异 |
二、不同民族大学生政治认同差异分析 |
(一) 不同民族大学生政治认同差异 |
(二) 不同民族大学生政治认同主要影响因素认知差异 |
三、不同政治面貌大学生政治认同差异分析 |
(一) 不同政治面貌大学生政治认同差异 |
(二) 不同政治面貌大学生政治认同主要影响因素认知差异 |
四、不同学历大学生政治认同差异分析 |
(一) 不同学历大学生政治认同差异 |
(二) 不同学历大学生政治认同主要影响因素认知差异 |
五、不同生源地大学生政治认同差异分析 |
(一) 不同生源地大学生政治认同差异 |
(二) 不同生源地大学生政治认同主要影响因素认知差异 |
第五章 网络时代大学生政治认同差异的问题与归因 |
一、网络时代大学生政治认同差异的主要问题 |
(一) 低度认知与高度认同存在悖论 |
(二) 宏观认同与微观认同存在失衡 |
(三) 情感热爱与行为疏离存在矛盾 |
(四) 整体认同与群体认同存在差异 |
二、网络时代大学生政治认同差异的主要原因 |
(一) 网络空间异质思想文化加剧呈现 |
(二) 社会负面政治现象离心作用明显 |
(三) 市场经济影响了大学生的价值判断 |
(四) 高校思想政治教育有效性不够 |
(五) 大学生政治社会化不足 |
第六章 网络时代增强大学生政治认同的策略 |
一、创造大学生政治认同的优良网络环境 |
(一) 加强网络空间主流意识形态建设 |
(二) 加强网络空间法治化建设 |
(三) 加强网络空间政治文化建设 |
二、夯实党和政府执政基础 |
(一) 提升党和政府网上网下的执政效能 |
(二) 走好新时代网络群众路线 |
(三) 增强网络时代大学生政治认同的获得感 |
三、彰显政治认同在思想政治教育中的重要地位 |
(一) 以高校党的建设统领大学生政治认同培育 |
(二) 以思政课程引领课程思政同向同行 |
(三) 加强大学生网络思想政治教育 |
四、精准对待大学生政治认同差异问题 |
(一) 精准对待政治认同不同构成要素差异问题 |
(二) 精准对待政治认同不同影响因素差异问题 |
(三) 精准对待不同大学生群体政治认同差异问题 |
结语 |
附录 |
参考文献 |
致谢 |
攻读学位期间发表的学术论文 |
学位论文评阅及答辩情况表 |
(3)现实逃避与虚拟满足 ——中职生沉迷手机游戏的社会心理学分析(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
一、绪论 |
(一)研究背景 |
1.新媒体时代青少年沉迷手机游戏问题日益严重 |
2.学生群体内中职生的手机游戏沉迷问题更突出 |
3.既往研究多从教育管理入手而鲜有社会学角度 |
(二)文献综述 |
1.青少年沉迷手机(网络)游戏的现状研究 |
2.青少年沉迷手机(网络)游戏的归因研究 |
3.青少年沉迷手机(网络)游戏的应对研究 |
4.已有研究述评 |
(三)概念界定 |
1.中职生 |
2.游戏沉迷 |
3.社会认同 |
(四)理论基础 |
1.推拉理论 |
2.社会认同理论 |
(五)研究意义 |
1.理论意义 |
2.实践意义 |
二、研究设计 |
(一)数据与样本来源 |
(二)田野方法与过程 |
1.深度访谈法 |
2.参与式观察法 |
3.研究过程 |
(三)信效度说明 |
(四)研究设计与方法 |
三、进出常轮回:中职生的手机游戏生命史群像 |
(一)进入:好奇与尝试 |
1.电子设备的获得 |
2.同辈群体的引领 |
(二)沉浸:精力的投入 |
1.提升段位 |
2.游戏充钱 |
3.社交互动 |
4.开通小号 |
(三)退出:厌倦与离开 |
1.段位瓶颈 |
2.情绪波动 |
3.游戏卡顿 |
4.玩够游戏 |
(四)再入:生活无意义 |
1.侥幸心理 |
2.重获手机 |
3.没事就玩 |
(五)小结:进出常轮回 |
四、家校各助推:中职生的认同危机与现实逃避 |
(一)直接推力:中职生个体的迷茫 |
1.学业刻板化 |
2.缺钱的危机 |
3.天花板效应 |
4.生活无意义 |
(二)间接推力:家庭和学校的钳制 |
1.家庭资本的缺乏与教养方式的转变 |
2.中职学校的规训与职业教育污名化 |
(三)认同危机:逃离现实生活的困顿 |
五、认同多牵扯:中职生的社会认同与虚拟满足 |
(一)中职生通过范畴化进入到游戏内群 |
1.游戏中消失的不平等场域 |
2.范畴化获得自我身份认同 |
(二)中职生通过社会比较提升内群地位 |
1.游戏是中职生对抗现实权威的武器 |
2.游戏为中职生营造了虚拟阶层流动 |
3.与低地位群体比较以提升自我价值 |
(三)中职生借由情感归属实现社会认同 |
1.同辈群体的联结构建强大的社交网络 |
2.游戏中由情感联结创造出群体归属感 |
六、研究结论与建议 |
(一)研究结论 |
1.中职生呈现出进出往复的沉迷手游图景 |
2.认同危机与现实逃避是进入游戏的推力 |
3.社会认同与虚拟满足是进入游戏的拉力 |
4.社会变迁下的中职生要重建自我认同感 |
(二)建议对策 |
1.关注中职生的学业发展变化 |
2.实行更为人性化的管理措施 |
3.给予他们更多的学业成就感 |
4.把职业生涯规划放首要位置 |
5.创造更多的课外生活的乐趣 |
6.引导他们树立正确的消费观 |
(三)研究不足与展望 |
结语 |
参考文献 |
附录:中职学生沉迷手游问题的访谈提纲 |
攻读学位期间取得的研究成果 |
致谢 |
(4)游戏中的挑战与留存:影响玩家留存率的游戏设计元素研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
绪论 |
一、课题来源/研究背景 |
二、研究目的和意义 |
三、国内外研究概况 |
四、创新点 |
五、主要研究内容 |
第一章 游戏设计元素与玩家留存的概念 |
1.1 游戏设计元素的类型 |
1.2 影响游戏难度的游戏设计 |
1.3 玩家游戏动机分析 |
1.3.1 挑战 |
1.3.2 社交 |
1.3.3 沉浸感 |
1.4 玩家留存的定义 |
1.4.1 玩家参与度 |
1.4.2 玩家流失率 |
第二章 游戏中的关卡难度设计对玩家留存率的影响 |
2.1 《仙境传说OL》中的地下城挑战 |
2.1.1 官方服务器与私人服务器的倍率设计差距 |
2.1.2 私人服务器中的“战神”与“治疗师” |
2.2 《魔兽世界》中循序渐进的地下城挑战难度设计 |
2.3 《果冻爆破》中的关卡难度设计对玩家留存的影响 |
2.3.1 普通关卡 |
2.3.2 章节大门关卡 |
2.4 游戏难度对不同类别玩家的影响 |
第三章 游戏版本更新与补丁追加对玩家留存率的影响 |
3.1 以《魔兽世界》为代表的MMO游戏中的版本更新 |
3.1.1 《魔兽世界》中的版本更新与补丁追加规律 |
3.1.2 《魔兽世界:军团再临》版本调查数据详解 |
3.2 版本更新对玩家留存产生的影响分析 |
第四章 游戏中社交模块对玩家留存的影响 |
4.1 MMO游戏中的”公会“系统 |
4.1.1 《仙境传说OL》中的普通公会与”订阅“公会 |
4.1.2 《魔兽世界》中公会对玩家留存率的影响 |
4.2 MMO游戏中的组队挑战 |
4.2.1 《仙境传说OL》中的组队挑战 |
4.2.2 《仙境传说OL》私服中的”who“指令 |
4.3 《果冻爆破》中的社交软件绑定 |
4.4 社交情况对玩家留存率的影响 |
第五章 游戏消费设计对玩家留存率的影响 |
5.1 《魔兽世界》中的RMT行为 |
5.1.1 玩家数据分析 |
5.1.2 游戏动机对玩家买金的影响 |
5.1.3 回归玩家与持续游玩者买金情况分析 |
5.2 《仙境传说OL》私服内的玩家交易方式 |
5.2.1 autotrade指令 |
5.2.2 whosell指令 |
5.3 免费游戏《果冻爆破》中的消费设计 |
第六章 还未“开始”就已“流失”的玩家 |
6.1 针对特定玩家群体的游戏主视觉设计 |
6.2 虚有其表的游戏宣传 |
第七章 研究经验总结 |
7.1 游戏中的挑战与玩家留存 |
7.1.1 玩家对困难的耐受性 |
7.1.2 适度的磨炼 |
7.1.3 玩家的感知与反馈 |
7.1.4 调节游戏难度 |
7.2 游戏时间投入与游戏难度的动态平衡 |
7.3 不同玩家类别的游戏特征 |
7.3.1 猎豹型玩家 |
7.3.2 水牛型玩家 |
7.3.3 蝴蝶型玩家 |
7.3.4 大象型玩家 |
7.4 社交互动的利于弊 |
7.4.1 提高玩家留存率 |
7.4.2 其他玩家造成的社交困扰 |
7.5 影响玩家留存的重要角色——“金钱” |
结论 |
参考文献 |
附录 |
作者在攻读学位期间公开发表的论文、专着、科研成果 |
致谢 |
(5)基于突现型渐进机制的成语游戏模型研究及建构(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 选题依据 |
1.3 研究目的和意义 |
1.4 研究思路与方法 |
第二章 研究综述 |
2.1 成语本体特点相关研究 |
2.2 成语认知特点相关研究 |
2.3 成语习得偏误及教学方法相关研究 |
2.4 游戏化学习相关研究 |
2.5 相关理论基础 |
2.6 小结 |
第三章 成语游戏软件需求调查 |
3.1 调查目的 |
3.2 调查对象 |
3.3 调查内容设计 |
3.4 问卷调查结果分析 |
3.5 小结 |
第四章 成语游戏模型设计 |
4.1 突现型渐进机制游戏模型构建 |
4.2 学习需求分析 |
4.3 以《HSK标准教程5(上)》为例成语游戏的实现 |
4.4 游戏功能设计 |
4.5 小结 |
第五章 突现型渐进机制成语游戏的试用分析 |
5.1 试用简介 |
5.2 试用结果评价与分析 |
5.3 基于突现型渐进机制成语游戏设计的相关建议 |
5.4 小结 |
第六章 总结 |
6.1 研究总结 |
6.2 研究创新 |
6.3 研究的不足 |
6.4 研究展望 |
参考文献 |
附录一:高级汉语水平成年留学生对成语游戏需求的调查问卷 |
附录二:关于突现型渐进机制成语游戏应用效果教师访谈提纲 |
附录三:关于突现型渐进机制成语游戏应用效果留学生访谈提纲 |
附录四:教师体验报告1 |
附录五:教师体验报告2 |
附录六:学生体验报告1 |
附录七:学生体验报告2 |
附录八:学生体验报告3 |
致谢 |
(7)网络效应视角下PC游戏产业线上渠道模式比较研究 ——以Battle.net和Steam为例(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
ABSTRACT |
1 引言 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 电子游戏行业高速发展 |
1.1.2 国内外PC游戏产业发展存在差距 |
1.2 研究目的和意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 研究方法和框架 |
1.3.1 研究方法 |
1.3.2 研究框架 |
2 文献综述 |
2.1 网络效应相关文献 |
2.1.1 单边网络效应相关研究 |
2.1.2 双边网络效应相关研究 |
2.2 游戏产业相关文献 |
2.2.1 行业发展现状研究 |
2.2.2 企业经营管理研究 |
2.2.3 产业相关政策研究 |
2.3 线上渠道相关文献 |
2.3.1 线上渠道建设研究 |
2.3.2 多渠道管理研究 |
2.4 研究现状评述 |
3 网络效应对PC游戏渠道模式的影响机理分析 |
3.1 单边网络效应对渠道模式的影响分析 |
3.1.1 多人游戏产品具有单边网络效应 |
3.1.2 单边网络效应下渠道模式特点分析 |
3.2 双边网络效应对渠道模式的影响分析 |
3.2.1 单机游戏产品具有双边网络效应 |
3.2.2 双边网络效应下渠道模式分析 |
4 PC游戏产业线上渠道模式发展现状 |
4.1 单边网络效应下渠道模式:线上自营分发平台 |
4.1.1 线上自营分发平台定义 |
4.1.2 线上自营分发平台渠道模式 |
4.2 双边网络效应下渠道模式:线上第三方分发平台 |
4.2.1 线上第三方分发平台定义 |
4.2.2 线上第三方分发平台渠道模式 |
5 单边网络效应下渠道模式案例分析:Battle.net平台 |
5.1 案例选择:行业领先的自营PC游戏分发平台 |
5.2 运营公司概况 |
5.2.1 PC游戏龙头企业 |
5.2.2 游戏品牌风靡全球 |
5.2.3 电子竞技赛事体系 |
5.3 平台发展过程 |
5.3.1 游戏内置平台阶段(1996-2008) |
5.3.2 产品体系整合阶段(2009-2012) |
5.3.3 桌面独立客户端阶段(2013-至今) |
5.4 平台现状分析 |
5.4.1 厂商:暴雪独占,自营平台 |
5.4.2 产品:多人在线,品牌鲜明 |
5.4.3 用户:规模庞大,全球分布 |
5.5 平台模式分析 |
5.5.1 游戏分发端:产品分发、虚拟商品、用户反馈 |
5.5.2 游戏消费端:游戏购买、在线竞技、玩家社交 |
5.6 竞争优势与问题建议 |
5.6.1 平台竞争优势 |
5.6.2 问题与建议 |
6 双边网络效应下渠道模式案例分析:Steam平台 |
6.1 案例选择:全球最大的第三方PC游戏分发平台 |
6.2 运营公司概况 |
6.2.1 FPS游戏享誉业界 |
6.2.2 游戏分发为核心业务 |
6.2.3 技术实力行业领先 |
6.3 平台发展过程 |
6.3.1 自营平台阶段(2003-2004) |
6.3.2 第三方平台转型阶段(2005-2009) |
6.3.3 功能完善和模式创新阶段(2010-至今) |
6.4 平台现状分析 |
6.4.1 平台规模:市场份额行业领先 |
6.4.2 开发商:中小厂商为主 |
6.4.3 消费者:全球多元分布 |
6.5 平台模式分析 |
6.5.1 游戏发行端:产品发行、产品营销、产品服务 |
6.5.2 游戏消费端:游戏购买、游戏推荐、游戏社交 |
6.6 竞争优势与问题建议 |
6.6.1 平台竞争优势 |
6.6.2 问题与建议 |
7 不同网络效应下PC游戏渠道模式比较分析 |
7.1 发展动因对比 |
7.1.1 单边网络效应驱动自营平台发展 |
7.1.2 双边网络效应驱动第三方平台发展 |
7.2 商业模式对比 |
7.2.1 平台定位 |
7.2.2 盈利模式 |
7.2.3 功能要素 |
7.3 渠道特征对比 |
7.3.1 产品对比 |
7.3.2 厂商对比 |
7.3.3 用户对比 |
8 对策与建议 |
8.1 渠道策略选择相关对策 |
8.1.1 公司规模与渠道策略 |
8.1.2 产品类型与渠道策略 |
8.2 线上分发平台建设相关建议 |
8.2.1 自营线上分发平台建设 |
8.2.2 第三方线上分发平台建设 |
参考文献 |
(8)基于色光冷暖的照明对电子竞技效率影响研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 研究的背景及意义 |
1.1.1 研究的背景 |
1.1.2 研究目的及意义 |
1.2 研究对象及场所 |
1.3 本文研究的主要内容 |
1.4 研究方法和研究框架 |
1.4.1 研究方法 |
1.4.2 研究框架 |
1.5 本文研究拟解决的关键问题 |
2 电子竞技与照明对人影响的相关理论研究 |
2.1 电子竞技运动与生理疲劳 |
2.1.1 电子竞技运动对骨骼肌的影响 |
2.1.2 电子竞技对神经的影响 |
2.1.3 电子竞技运动与灵敏性 |
2.1.4 电子竞技运动与准备反应 |
2.1.5 电子竞技运动与操作思维 |
2.2 电子竞技运动与视觉系统 |
2.2.1 电子竞技对视觉系统生理机能的影响 |
2.2.2 电子竞技选手的视觉疲劳感 |
2.2.3 3D画面对视觉系统的影响 |
2.2.4 游戏色彩与动态画面对视力的影响 |
2.2.5 知觉恒常性研究 |
2.2.6 通道效应 |
2.3 电子竞技运动与心理情绪 |
2.3.1 使用与满足理论 |
2.3.2 沉浸理论 |
2.3.3 电竞参与者的短期心理疲劳 |
2.3.4 心理唤醒和运动直觉决策 |
2.3.5 电子竞技运动对情绪的影响 |
2.3.6 游戏色彩对电竞参与者表现的影响 |
2.4 光环境照明的影响 |
2.4.1 照明对情绪的影响 |
2.4.2 照明的唤醒作用 |
2.4.3 光环境对心理和行为表现的影响 |
2.4.4 色彩情感偏好 |
2.4.5 色彩的三属性 |
2.4.6 单一色彩研究 |
3 针对电子竞技空间光环境评价指标调研 |
3.1 调研背景 |
3.2 网络调查问卷分析 |
3.2.1 网吧行为活动调查 |
3.2.2 电竞空间光环境评价 |
3.2.3 理想的电竞光环境 |
3.3 现场调研问卷分析 |
3.3.1 龙腾网咖光环境现状评价 |
3.3.2 色光需求评价 |
3.3.3 光环境影响因素 |
3.4 小结 |
4 色光冷暖对电子竞技成绩的影响实验 |
4.1 实验概述 |
4.1.1 实验目的 |
4.1.2 实验原理 |
4.1.3 实验条件 |
4.1.4 实验对象 |
4.1.5 实验时间 |
4.2 实验过程 |
4.3 实验结果分析 |
4.3.1 色光情感偏好主观评价分析 |
4.3.2 运动员心理唤醒量表分析 |
4.3.3 心理疲劳程度分析 |
4.3.4 自信心水平分析 |
4.3.5 自觉症状评价分析 |
4.3.6 情绪状态分析 |
4.3.7 注意力分析 |
4.3.8 思维反应分析 |
4.3.9 色觉变化分析 |
4.3.10 远近视力分析 |
4.3.11 被试成绩分析 |
4.4 本章小结 |
5 色光对不同类型电子竞技项目的影响实验 |
5.1 实验概述 |
5.1.1 实验目的 |
5.1.2 实验原理 |
5.1.3 实验条件 |
5.2 实验过程 |
5.3 实验结果分析 |
5.3.1 运动员心理唤醒量表分析 |
5.3.2 心理疲劳变化程度对比分析 |
5.3.3 自信心水平变化程度对比分析 |
5.3.4 自觉症状评价变化程度对比分析 |
5.3.5 情绪状态变化程度对比分析 |
5.3.6 注意力变化程度对比分析 |
5.3.7 思维反应变化对比分析 |
5.3.8 色觉变化程度分析 |
5.3.9 远近视力变化分析 |
5.3.10 成绩对比 |
5.4 本章小结 |
6 不同色光环境下3vs3电竞团体对战实验 |
6.1 实验概述 |
6.1.1 实验目的 |
6.1.2 实验原理 |
6.1.3 实验条件 |
6.1.4 实验对象 |
6.1.5 实验时间 |
6.2 实验过程 |
6.3 实验结果分析 |
6.3.1 运动员心理唤醒量表分析 |
6.3.2 心理疲劳变化分析 |
6.3.3 自信心水平分析 |
6.3.4 注意力测试分析 |
6.3.5 反应力测试分析 |
6.3.6 BPOMS量表TMD值分析 |
6.3.7 实验结果分析 |
6.4 本章小结 |
7 结论与展望 |
7.1 总结 |
7.1.1 论文主要结论 |
7.1.2 论文不足之处 |
7.2 未来展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
A.网络调查问卷 |
B.实验量表 |
C.作者在攻读学位期间发表的论文目录 |
(9)我国电子竞技品牌创建研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
引言 |
第一章 电子竞技品牌创建要素及模式探究 |
第一节 电子竞技品牌建构的基本要素 |
一、品牌建构的基本要素 |
二、电子竞技品牌的构建要素 |
第二节 国外电子竞技品牌创建模式探究 |
一、北美模式 |
二、韩国模式 |
第二章 我国电子竞技品牌发展的宏观环境及现状研究 |
第一节 我国电子竞技品牌发展的宏观环境 |
一、政策引导助力产业发展 |
二、资本注入扩大品牌影响 |
三、技术更迭驱动产业变革 |
四、社会接纳形成良性生态 |
第二节 我国电子竞技品牌发展现状 |
一、我国电子竞技产业及其市场发展状况 |
二、我国电子竞技品牌建设现状 |
第三章 我国电子竞技品牌面临的挑战及创建思路 |
第一节 我国电子竞技品牌面临的挑战 |
一、电子竞技项目原创性缺失 |
二、电子竞技品牌推广模式单一 |
三、电子竞技品牌文化沉淀不足 |
第二节 我国电子竞技品牌创建思路 |
一、“原创”是电子竞技品牌创建的基础 |
二、“赛事”是电子竞技品牌传播的平台 |
三、“周边”是电子竞技品牌拓展的领域 |
第四章 我国电子竞技品牌创建路径 |
第一节 注重自主研发提升品牌原创力 |
一、增强品牌文化内涵 |
二、强化用户竞技体验 |
第二节 搭建赛事平台打造品牌传播力 |
一、品牌认知:借鉴传统体育赛制 |
二、品牌互动:整合线上线下资源 |
三、用户沟通:聚焦游戏直播平台 |
第三节 开发潜在市场助推品牌营销力 |
一、提高品牌“变现”能力 |
二、挖掘竞技“经纪”商机 |
三、重视开发“周边”产品 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(10)移动电商领域不正当竞争案件的司法裁判研究 ——以中国裁判文书网59份判决书为样本(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
abstract |
1 问题的缘起 |
2 移动电商领域不正当竞争的异质化探析 |
2.1 异于传统电商之移动电商新特征 |
2.1.1 不再囿于时空 |
2.1.2 集个性化数据 |
2.1.3 具有聚合效应 |
2.2 衍生的竞争行为较传统之不同点 |
2.2.1 表现形式迥异 |
2.2.2 对用户行为选择的更多限制 |
2.2.3 对证据机制的更艰挑战 |
2.2.4 对法官技艺的更高要求 |
3 移动电商领域不正当竞争的司法裁判分析 |
3.1 宏观视角:所采样本的实证分析 |
3.1.1 以时间和地域为参数 |
3.1.2 以案由为参数 |
3.1.3 以被诉行为所涉的模块为参数 |
3.1.4 以判决依据为参数 |
3.1.5 以原告胜诉率为参数 |
3.2 微观考察:判决依据及理由的运用歧义 |
3.2.1 法法之间关系的歧义 |
3.2.2 竞争关系考察之歧义 |
3.2.3 竞争行为正当性判断之歧义 |
4 移动电商领域不正当竞争裁判困境的理论溯源 |
4.1 知识产权法及反不正当竞争法之关系剖析 |
4.1.1 规范层面:法条竞合或想象竞合 |
4.1.2 责任层面:竞合或独立 |
4.2 竞争关系判定之理论廓清 |
4.2.1 是否为前提 |
4.2.2 标准之厘定 |
4.3 不正当性的判断存疑之原因考察 |
4.3.1 一般条款本身具抽象性及伦理性 |
4.3.2 法官陷入适用困境和论证困境 |
4.3.3 司法配套机制不完善 |
5 完善移动电商领域不正当竞争的裁判制度之建议 |
5.1 细化一般条款以遏制泛道德化现象 |
5.1.1 填补一般条款 |
5.1.2 明晰认定标准 |
5.2 审慎法官裁判以走出现实困境 |
5.2.1 严格适用程序 |
5.2.2 加强说理论证 |
5.3 升级配套机制以弥补缺失 |
5.3.1 提升审判级别 |
5.3.2 优化电子证据机制 |
5.3.3 建立案例族谱 |
6 结语 |
参考文献 |
附录 |
附录目次 |
作者简介 |
四、反恐精英 上手指南(论文参考文献)
- [1]我国西部地区电子竞技产业现状及发展策略研究[D]. 唐蜜. 陕西科技大学, 2021(09)
- [2]网络时代大学生政治认同差异研究[D]. 左殿升. 山东大学, 2020(10)
- [3]现实逃避与虚拟满足 ——中职生沉迷手机游戏的社会心理学分析[D]. 刘伟. 浙江师范大学, 2020(01)
- [4]游戏中的挑战与留存:影响玩家留存率的游戏设计元素研究[D]. 赵钰. 上海大学, 2019(03)
- [5]基于突现型渐进机制的成语游戏模型研究及建构[D]. 汪洁. 暨南大学, 2019
- [6]电子竞技知多少?[J]. 汉娜·德万,陈小侠. 英语世界, 2018(10)
- [7]网络效应视角下PC游戏产业线上渠道模式比较研究 ——以Battle.net和Steam为例[D]. 方晟. 浙江大学, 2018(11)
- [8]基于色光冷暖的照明对电子竞技效率影响研究[D]. 胡宗光. 重庆大学, 2018(04)
- [9]我国电子竞技品牌创建研究[D]. 王炳淇. 湖南师范大学, 2018(01)
- [10]移动电商领域不正当竞争案件的司法裁判研究 ——以中国裁判文书网59份判决书为样本[D]. 俞灵灵. 中国计量大学, 2018(02)