一、批量生产“成年孩子(Adult Children)”的日本社会(2)(论文文献综述)
卫海燕[1](2021)在《从循证医学证据看生长激素促生长治疗的收益及风险》文中研究指明基因重组人生长激素(rhGH)自1985年上市以来,已经治疗了上百万矮身材患儿,适应证不断扩大。同时,超适应证用药及单纯为增高而用药的现象也越来越严重。为此,多个学术组织出台指南或共识期望规范rhGH的诊疗。rhGH治疗生长激素缺乏症(growth hormone deficiency,GHD)终身高获益最大,其他非GHD疾病包括特发性矮小、特纳综合征等应用rhGH促生长收益有限。rhGH长期应用的安全性尚存有争议,临床医生处方rhGH时应谨慎,做到规范化使用。
牛旻[2](2021)在《新媒体视域下的现代漫画转型研究》文中指出现代漫画是一种综合性大众艺术,突破了传统讽喻漫画的叙事局限性,是造型艺术、镜头语法和叙事文本的同构体,其文化属性与审美机制具有特殊性与复杂性。随着新媒体时代来临,数字互联网改变了漫画符号的审美创造与符号消费机制,也改变了其文化参与和跨文化传播机制。在硕大无朋的“超真实”数字拟像世界和符号消费活动中,漫画图像叙事得以在大众文化层面实现泛化,不仅从亚文化靠近主流文化,也承担起更复杂的文化建构职能,在视觉维度以扁平化、风格化、碎片化的图像语言全面介入大众审美,还在数字图像符号消费逻辑的主导下融合了娱乐性与批判性,融合并改变了影视、广告、手机软件等多种图像叙事形态,以角色经济的形态推动着流行文化的视觉革新。本文以新媒体时代的现代漫画研究为主,兼及其形形色色的泛化形态,综合运用符号学、图像学、文化社会学和传播学方法,理论演绎、实证研究、比较研究和个案分析等相结合,全面厘清新媒体时代漫画的审美创造机制、符号消费机制和文化参与机制,进而探寻其在新媒体时代实现跨文化传播的策略与机制,寻找国产漫画凝构风格范式、阐释传统文化、建构时代精神、发挥社会功能的新路径。全文分为五章。第一章,尝试准确界定现代漫画的定义,在此基础上探索媒介载体与漫画形态的关系,为相关研究建立较为清晰的视角与框架。第二章,从图像学和文化社会学切入,从新媒体时代的漫画生产环境、图像叙事机制、文化拼贴手法和价值取向隐喻四个方面入手,全面分析现代漫画的审美创造机制转型,剖析其叙事机制的独立趋势,指出漫画中的商品性与审美性的同构,以及传统美学和时代精神的融合。第三章,采取符号学方法,从新媒体时代的阅读方式、符码再造与消费载体三个方面入手,分析现代漫画的符号消费机制转型,探明其在大众文化与审美意识建构中的符号编码与解码机制,揭示其符码消费中的弱编码、同构式解码、养成式消费等新特征;揭示现代漫画能在交互式阅读与符号消费中建构群体理性;分析基于现代漫画的视觉文化与概念文化的同构趋势。第四章,采用文化社会学方法,从新媒体时代的民众形象建构、国家形象建构和社会问题的审美化解决三个方面入手,探讨现代漫画的文化参与机制转型,探明漫画丰富的社会功能,揭示现代漫画正在使民众形象的建构从脸谱化想象变成多元化图解;揭示现代漫画正在使国家形象的建构从宏大的英雄主义叙事转向日常生活审美;具体分析现代漫画如何对“个人化”、异化等当代社会文化现象进行审美表征。第五章,从图像学和传播学切入,通过对比传统媒体时代和新媒体时代的传播环境,分析现代漫画在新媒体时代的跨文化传播机制转型,提出新媒体时代漫画在跨文化传播中的渠道多元、文化折扣弱化、主动介入全球文化景观建构和整合超媒介文本等新特征,据此探明基于现代漫画的文化认同机制,并对中国漫画的跨文化传播策略与路径进行分析与展望。
申琳[3](2020)在《泛娱乐时代我国儿童IP运营研究》文中研究说明自从2014年文化部发布的《2013中国网络游戏市场年度报告》中正式提出了“泛娱乐”这个概念以后,“泛娱乐”这个词就迅速席卷互联网,并发展成为一大浪潮,而IP(Intellectual Property)在文学、影视、动漫、游戏等多个领域大热,形成井喷现象。文化IP的商业化让更多的资本充实起来,内容产业得到了多维度、多层面的开发。同样,在国家政策支持与新消费观念形成的双重作用下,国内儿童产业也出现新的发展机遇,儿童市场的多元化发展需求巨大,如果用IP将儿童文学、动漫、影视、游戏、教育等多内容形式串联起来,不仅能满足儿童市场的多元化发展,而且可以帮助产业打通整个儿童生态链。不过,在对优质内容的海量需求之下,优质儿童IP依旧屈指可数。其实,经过几千年文化传承,我国诞生了许多很好的儿童IP,而且随着移动互联网的发展与技术的创新,我国也具备了很好的讲故事、艺术创意及技术制作等能力,尤其是我国在5G技术上处于世界领先位置,这些对儿童IP发展而言,都是非常好的优势。但是,一个成功的IP是由IP本身的内涵及其变现形式共同决定的,而我国很多经典的儿童IP由于诸多原因,更多情况是被一次性消费,尤其欠缺儿童IP周边的生产与运营能力,最终无法形成完善的产业链,慢慢淡出时代与市场。而有些儿童IP则因为价值本身没有那么高,且缺乏长久生命力,却硬生生地被大资金、大平台强势导流,以商业化的思路运营,甚至为了迎合市场而开始批量“生产”,彻底脱离了IP价值最本质的东西,虽能取得一时的成效,却也终究无法获得持久的生命力与市场价值。本论文主要研究儿童IP在泛娱乐时代的运营模式。论文分为四大部分:第一部分,主要阐释儿童IP开发的内涵。在理清相关重点概念的基础上,分析“泛娱乐”背景下儿童IP与成人IP的关系,界定儿童IP与儿童文学的关联,并描述我国儿童IP的发展现状;第二部分,总结泛娱乐时代我国原创儿童IP的发展状况并重点分析其运营模式。在描述我国逐步形成完善的泛娱乐产业链的基础上,将我国儿童IP的发展纳入泛娱乐产业链进行考察,并特别强调了我国儿童IP意识在历史上的普遍缺失。在此基础上,立足于我国儿童IP的发展现状,对我国目前比较成功的儿童IP三大领域——儿童动画IP、儿童漫画IP、儿童游戏IP——的运营模式逐一进行了分析;第三部分,主要分析国外优秀的儿童IP运营模式,具体考察了哈利波特、精灵宝可梦、小猪佩奇等全球顶尖的儿童IP,也对迪士尼全产业链运营进行了总结。国外儿童IP运营模式与儿童IP产业链相对而言较为成熟,对我国儿童IP运营与发展具有较强的借鉴意义。第四部分,主要考察分析我国儿童IP面临的问题,总结我国儿童IP运营模式的三大阶段,并在此基础上提出相应的解决策略。
王晨亮[4](2020)在《基于情感化设计的儿童陪伴机器人设计研究》文中认为产品设计理念随着社会生产力与文化的发展将会产生新的变化。在经济基础可以满足人的基本需要时,人们对产品的需求已经从基本的功能实现向审美、体验等更高层次发展。而情感化设计理论正是为了帮助解决人们日益增长的情感体验需求而诞生的新兴研究理论。情感化设计的目标是使设计重新回到以人为中心,将人的情感需求作为设计重点。现代家庭生活随着社会的发展产生了新的变化,父母对于儿童教育培养产生了具有时代特性的新观念。在此背景下,儿童陪伴机器人产品的市场规模在逐渐扩大,针对家庭教育、生活关爱等需求,儿童陪伴机器人在设计研究和技术开发领域都有了一定发展。但与此同时,产业的快速发展也造成了市场中的产品良莠不齐,并且对于现代儿童成长中的情感化体验需求行业整体还处于探索阶段。本文在完成研究方案制定的前提下,通过整理研究情感化设计及相关理论,以美国心理学家唐纳德诺曼(Donald Arthur Norman)提出的“情感化设计三层次理论”为依据;通过收集资料分析现有儿童陪伴机器人产品设计特征与情感化设计上存在的问题;调查国内家庭儿童教育成长情况和目标人群对儿童陪伴机器人的情感体验需求,通过用户访谈及语义差分法由定向到定量的方向收集产品功能和造型等方面的设计要素;最后将理论基础与设计实践相结合,完成基于情感化设计的儿童陪伴机器人产品设计方案。通过研究尝试弥补现有儿童陪伴机器人产品在情感化设计上的不足,缓解新时代社会发展背景下有关儿童教育成长的家庭问题,帮助少年儿童健康快乐的成长,也为未来情感化设计研究提供参考案例。
赵寅州[5](2020)在《近代报纸广告中的“儿童相” ——以1872-1937年《申报》为中心》文中进行了进一步梳理近代,儿童在传统儒家的传宗接代和道家的赤子童心观念上增添了新的意涵,西方的孩子中心、幼者本位、尊重儿童等观念传入中国并得到不断深化,儿童独立意义与价值被发现。从晚清梁启超的《少年中国说》到新文化运动伴随着人的发现,“解放儿童”、“幼者本位”主张的提出都标志着儿童在近代中国被发现,并被视为国家兴亡、社会文化变革的关键。“儿童相”从中国古代的婴戏图到近代主要存在于印刷媒介之中,广告中存在众多印刷媒介中,并且儿童在广告中是除妇女外最重要的视觉形象且面相复杂多样,尤以报纸广告的“儿童相”最具代表。《申报》以其七十七年的发行时间、影响力及其对广告的重视,其广告可以作为中国近代报纸广告的代表,为研究其中的儿童形象提供充足的史料支持、并为动态的观察提供可能。本文将“儿童相”的对象聚焦于《申报》广告图像中,尝试从图像学等角度,对消费文化中儿童的视觉形象进行梳理,并对“儿童相”背后的近代社会文化如儿童观、国族观、家庭观进行解读。首先从生产角度分析《申报》广告中的儿童相;接着运用潘诺夫斯基的图像学研究三层次理论来分析,首先对近代《申报》广告中的儿童视觉形象进行描述,将其放置在历史的纵横维度下与传统的婴戏图及同时期其他类型的儿童图像进行比较分析;然后分析背后的儿童观、家庭观与国族观,在其中参考法国社会学家菲力浦?阿里埃斯和美国美术史家斯科丝克在对图像中儿童的空间位置、外貌特征、游戏玩具、活动场景等角度来追溯欧洲儿童历史的分析方式。由职业化的广告人设计绘制、面向城市中上层市民家庭来宣传售卖现代产品《申报》广告中的儿童相时尚新异、富足欢快。其反映着近代中国儿童的发现及“主动”的儿童观的提倡,刻画了以孩子中心、关注健康卫生舒适的现代核心家庭,同时从商业角度运用并反映着自晚清以来儿童与国家民族建构之间的关系。
潘颖[6](2020)在《新媒体时代中国儿童文学多维特征研究》文中进行了进一步梳理伴随着传播技术的日新月异,互联网及其社交媒体的进步和变革深刻影响着人们的交往方式、思维模式、生活形态和话语机制,中国已进入一个崭新的新媒体时代。随着新媒体时代的到来,中国的儿童文学也进入了一个新的历史发展时期。新媒体时代中国儿童文学的文学生产、文学传播、文学接受、文学消费具备了新的多维特征,也构成了本部论文研究的核心命题。厘清这些特征对于准确把握儿童文学在新媒体时代的文学发展规律有重要社会价值和现实意义。论文采用了文本分析、网络民族志和深度访谈的研究方法,聚焦于新媒体时代儿童文学的文本与生产情境,运用文学、传播学、接受美学、文化学等理论多角度梳理了20世纪90年代以来,新媒体时代语境下,儿童文学在文学生产、文学传播、文学接受、文学消费四方面的发展变化和新特点,对比新媒体时代儿童文学与传统儿童文学发展的差异性、融合性,研究社会转型、文学转型、媒介转型对儿童文学发展演变的影响,总结新媒体时代儿童文学在建构、生产、传播、接受、消费等方面的新变化、新发展,探讨中国儿童文学在当代文学的发展空间和价值意义。论文基本框架如下:绪论部分在分析研究对象和背景的基础上界定论文中与新媒体时代和儿童文学相关的核心概念。第一章标题为新媒体时代儿童文学的生产。该章指出,新媒体改变着儿童文学生产,固有的文化环境和传统儿童文学创作的观念不断受到冲击;创作主体泛化、低龄化写作和网络写手异军突起,实现了儿童文学作家群多元化发展;儿童文学题材、体裁领域不断拓展,社会各界政策及措施的出台促使文学作品数量激增、品质提升,实现了儿童文学的原创品牌塑造和国际化走向;文学创作方式的新媒体化、多样化、融合化发展,实现了传统儿童文学的新媒体化和新媒体儿童文学的经典化,儿童文学也呈现出视听先行的新特征及数字化生存的多路径发展。第二章标题为新媒体时代儿童文学的传播。该章运用传播学的理论分析新媒体时代传播媒介的转换所带来的公共话语、思想结构、认知能力、生存方式等多方面的变化,梳理传播媒介的生态系统和媒介素养,分析儿童文学与媒介变迁的关系,以及我们面对儿童文学传播方式的变迁所应具备的媒介素养。同时,总结新媒体时代儿童文学传播方式、传播策略及传播特征,分析研究传统儿童文学的出版现状及转型、新媒体化出路和新媒体儿童文学的数字多元化传播和经典化走向。第三章标题为新媒体时代儿童文学的接受。该章运用接受美学理论和心理学理论分析儿童这一特殊的文学接受主体的接受素质(包括语言文字能力、文化基础和思想水平、审美能力的分析)和心理能力(生理、心理、文化),梳理儿童接受成长心理轨迹、阅读视野的特点,结合深度访谈的调研,重点分析全民阅读时代背景和儿童文学阅读的特点及新变化,分析新媒体时代儿童文学的阅读方式、特征和发展方向,以及儿童文学阅读的影响力和发展趋势。第四章标题为新媒体时代儿童文学的消费。该章将儿童文学放在大众文化、消费文化的语境下,以文学消费为核心切入,分析新媒体时代消费文化对儿童文学的引导及其特征,总结新媒体时代儿童文学“经典消逝”、娱乐至上、追逐游戏快感的特点;通过对重点儿童文学作家畅销书和作家富豪排行榜等信息数据比对,分析消费时代文学价值评价体系的多元化发展,总结儿童文学作品“商业化”“娱乐化”的特征,解析在新媒体时代消费文化语境下儿童文学的“童年消逝”的危机与童年精神的文学重构。结论部分全面梳理总结了新媒体时代儿童文学的生产、传播、接受和消费的多维特征,通过新媒体媒介技术演进与儿童文学的关系畅想儿童文学的未来,既对儿童文学的娱乐化与商业化表示忧虑,也对新媒体时代的儿童文学发展和前景充满期待。
黄秋燕[7](2020)在《论新移民文学的子女教育叙事》文中研究表明随着黄宗之、朱雪梅、秋尘、孙博、刘瑛、陈河、曾晓文、王海伦、袁劲梅等一批华文作家的涌现,海外新移民文学的创作呈现向深层的拓展。作家们突破“留学生题材”的既有模式,书写华人家庭的子女教育问题,直面全球化背景下中国人所面临的教育理想冲突以及人性困境问题,警策家庭教育之重,于创作中积极寻求不同文明的对话,重构“立人”的教育理念,传达人类诗意栖居的理想,突显新时期海外华人在异域环境追问生命价值的新路径。本论文立足新移民华文小说创作的语境,选取目前学界关注较少的子女教育叙事作为切入口,采取从现象到本质,提出问题到解决问题的研究思路,借助新批评的文本细读和叙事学等文学批评理论,从“教育”“人性”和“立人”三个垂直维度来阐释新移民文学的子女教育叙事所呈现的题材意蕴,鉴赏小说的叙事技巧与艺术审美,把握新移民作家在全球化语境下对现代人生存境遇的思考,展现海外新移民文学的人文关怀,以期对我国教育改革的推进及家庭教育难题的解决有一定的启发意义。
何曙梅[8](2020)在《人形玩偶及其服装的设计与生产研究》文中进行了进一步梳理人形玩偶作为最古老的玩具之一,从公元前十五世纪,希腊第一批粘土玩偶诞生以来,它伴随着人类历史的脚步一直走到今天。1959年唐·露丝·汉德勒创作出了“芭比娃娃”。至今,它已经成为风靡全球的人形玩偶。无独有偶,球型关节娃娃(ball joint doll)BJD,在近几年也处于蓬勃发展的状态,其借鉴了芭比娃娃的设计理念,采用球形关节的结构,使得人形玩偶可以灵活多变地摆出各种各样的造型。近年来随着人们生活水平的提高,人形玩偶变得越来越流行,人们可以通过给玩偶穿上不同款式的服装,来体现个人的性格特点。虽然现在市场上销售的人形玩偶多种多样,但大多数都是舶来之品,真正具有中国特色的,本人偶品种相对较少。通过梳理国内外参考文献发现,现阶段对人形玩偶的研究开发工作,大多数停留在设计理论的研究范畴,涉及人偶及其服装制作与生产的内容比较欠缺。笔者以大量实践工作为基础,在前人的研究基础上,对人形玩偶的历史背景及发展趋势做了一个全面系统的梳理,通过本课题的研究,寻找到人形玩偶服装造型与中国文化内涵的契合点,希望通过人形玩偶这个载体,让世界认识中国,了解中国文化;并将人形玩偶的形象设计、服装的款式设计、工业制版、批量生产等先进理念运用到企业生产中,提升人偶生产企业的科技含量。本文还并重点介绍了主题为中国古代服饰及中国民族服饰的近百款玩偶服装产品以及其中部分产品的开发过程,以及它的制作技巧与生产技术。期望通过笔者的研究,对我国人形玩偶产品的设计、制作、开发、生产起到一定的推动作用。
李爽[9](2019)在《基于儿童友好型公园理论的城市公园设计探索 ——以北京市大兴区饮鹿池公园方案设计为例》文中指出儿童在城市中经常通过城市公园进行游戏玩耍和感知大自然,因此城市公园是促进儿童身心成长的重要场所,但目前中国相对缺乏儿童友好型公园的关注和研究,因此公园的设计往往是站在成年人,尤其是老年人的角度,忽视了儿童的需求和安全,这就使得本就数量稀少的儿童户外游戏环境变得单调无趣、存在安全隐患,儿童的身体和心理受到极大的影响。因此,我国目前急需站在儿童的立场上,规划设计出“儿童友好型”的城市综合性公园。本文旨在通过深入研究儿童的生理、心理特征,明确儿童友好型公园的本质内容,探讨儿童友好型公园的设计理念和标准,综合国内外相关优秀案例,同时选取北京市具有代表性的公园进行实地调研,分析现状公园的缺陷,充分听取市民和儿童对公园设计的期待,以此总结出儿童友好型公园的设计方法,并将现有公园的相关规范进行补充,真正将儿童友好型公园的设计理论落实在城市综合公园的概念、分区、特色、设施和指标等方面中去。以北京市大兴区饮鹿池公园方案设计为例,提出儿童友好型公园设计的七大原则:建立全园活动场、基于儿童年龄段划分空间、便捷性、安全性、自然性、趣味性、对育儿家长友好;并设计出兼顾成年人和儿童尺度的服务设施,创造为广大儿童所喜爱并有安全保障的城市综合公园,为城市儿童友好型公园的建设提供有价值的实际项目设计经验。
孙孟浩[10](2019)在《中国传统益智玩具创新再设计》文中研究说明益智玩具在当今玩具市场占有很大的份额,但是大多数为国外研发,中国传统的益智玩具占有的份额相对较少。究其原因,是因为传统益智玩具没有进行有效的创新再设计,以至于玩法古老单一,缺乏趣味性与深入性。本论文通过前期的市场调研、中国传统益智玩具的分析、市场现有益智玩具的总结等,选取最具有代表性的中国四大传统益智玩具:鲁班锁、华容道、九连环为主的环类和七巧板为例,对其娱乐功能、益智功能、教育功能进行整理分析后,根据分析结果针对不同的益智玩具特色,并结合时下现有的益智玩具进行归纳整合,创造设计富有中国特色的益智玩具。论文是对中国传统益智玩具的创新再设计,在继承传统益智精髓的基础上突破常规玩法,使其更有趣味性,耐玩性。论文根据皮亚杰的儿童智能理论和加德纳的多元智能理论为依据进行设计,主要创新点是增加了拼图玩具的多样性变化并加入了中国特色文化,其次是把锁类设计进一步深化为中国谜盒设计,大大增加了深入性与耐玩性。
二、批量生产“成年孩子(Adult Children)”的日本社会(2)(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、批量生产“成年孩子(Adult Children)”的日本社会(2)(论文提纲范文)
(1)从循证医学证据看生长激素促生长治疗的收益及风险(论文提纲范文)
1 GH概述 |
1.1 GH的生理作用 |
1.2 GH研发历程 |
2 GH促生长疗效评估方法 |
3 GH治疗对主要适应证终身高的影响 |
3.1 rh GH治疗GHD |
3.2 rh GH治疗ISS |
4 终身高收益与花费 |
5 GH促生长治疗的安全性 |
6 展望 |
(2)新媒体视域下的现代漫画转型研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
绪论 |
一、选题背景 |
二、国内外研究现状 |
三、研究思路与方法 |
四、研究意义 |
五、创新之处及存在的问题 |
第一章 媒体演化与漫画转型 |
第一节 漫画与现代漫画 |
一、漫画的基本特征 |
二、现代漫画的基本特征 |
第二节 前纸媒时代的漫画形态 |
一、拟动态视效和讽喻主导的审美创造 |
二、以记载生产活动为目的的文化参与 |
三、路径狭窄单一的有限传播 |
第三节 纸媒时代的漫画形态 |
一、镜头叙事主导的审美创造 |
二、以图解时代精神为目的的文化参与 |
三、以纸本大众读物实现广泛传播 |
第四节 新媒体时代的漫画形态 |
一、交互性主导的多元审美创造 |
二、以建构数字符号景观为目的的文化参与 |
三、以全网即时通讯实现跨文化传播 |
第二章 新媒体与现代漫画的审美创造机制转型 |
第一节 新媒体与现代漫画生产环境的转型 |
一、日本漫画——从制作委员会模式到轻改竞争 |
二、美国漫画——从亚文化视角到固化的商业模式 |
三、中国漫画——从移植风格到寻求独立范式 |
第二节 融合抽象与具象的图像叙事 |
一、镜头语法的独立 |
二、漫符形态的丰富 |
三、世界景观的“超真实”化 |
第三节 商品逻辑主导的文化拼贴 |
一、商品性与审美性的合流 |
二、大众文化的视觉符号拼贴 |
第四节 故事文本隐含的价值生产 |
一、对价值观念的融合与重建 |
二、对传统美学的图解与再造 |
第三章 新媒体与现代漫画的符号消费机制转型 |
第一节 阅读方式:从单向度阅读到交互阅读 |
一、从图文分离到图文融合 |
二、从凝神静观到交互阅读 |
第二节 符码再造:角色形象主导的多元符号消费 |
一、从强制编码到弱编码 |
二、同构式解码与养成式消费 |
三、群体理性的建构 |
第三节 消费形态:从纸媒绘本到泛视觉文娱消费 |
一、漫画与动画的融合及其符号消费机制 |
二、漫画与影视剧的融合及其符号消费机制 |
三、漫画与电子游戏的融合及符号消费机制 |
第四章 新媒体与现代漫画的文化参与机制转型 |
第一节 民众形象的建构——从脸谱化想象到多元化图解 |
一、他者建构的转型 |
二、自我建构的转型 |
第二节 国家形象的建构——从超级英雄到虚拟偶像 |
一、从政治经济形象到文化形象 |
二、从宏大主题阐释到日常生活审美 |
第三节 社会问题的审美化解决 |
一、对“个人化”社会问题的图解 |
二、对现代都市异化与法治精神的阐释 |
第五章 新媒体与现代漫画的跨文化传播机制转型 |
第一节 传统媒体时代的漫画跨文化传播 |
一、前纸媒漫画时期 |
二、报刊单页漫画时期 |
三、现代漫画时期 |
第二节 新媒体时代的漫画跨文化传播 |
一、传播渠道多元拓宽,跨越贸易壁垒 |
二、强化文化涵容功能,弱化文化折扣效应 |
三、生成通识文化符号,介入全球文化景观建构 |
四、整合超媒介文本,传播文化形象 |
第三节 新媒体时代中国现代漫画的跨文化传播展望 |
一、明晰定位——“国漫崛起”的商业口号与发展现状 |
二、确立故事——“全龄”和“低幼”的题材取舍 |
三、建构风格——重构“中国动漫学派”的可行性 |
四、选择路径——多维度的漫画传播向度 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
(3)泛娱乐时代我国儿童IP运营研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 对本文相关范畴的基本解释 |
1.1.1 泛娱乐与IP |
1.1.2 社交媒体 |
1.1.3 粉丝和粉丝经济 |
1.1.4 社群 |
1.1.5 二次元 |
1.1.6 Z世代和新生代父母 |
1.2 选题背景 |
1.3 选题意义 |
1.4 国外关于文化产业与IP问题的研究现状 |
1.4.1 文化产业的范畴 |
1.4.2 文化创意产业的界定 |
1.4.3 世界主要国家文化创意产业发展概况 |
1.5 国内关于IP问题的研究 |
1.5.1 IP现象早已存在,但IP问题研究是新问题 |
1.5.2 我国关于IP问题的专着 |
1.5.3 我国关于IP问题的其他文献 |
1.5.4 我国关于儿童文学的研究现状 |
1.5.5 我国针对儿童IP运营的系统研究尚属空白 |
1.6 研究方法 |
1.6.1 文献学方法 |
1.6.2 数据分析法 |
1.6.3 跨学科研究方法 |
1.7 研究创新点与难点 |
1.7.1 研究创新点 |
1.7.2 研究难点 |
1.8 研究框架 |
第2章 儿童IP开发运营的内涵 |
2.1 IP的内涵和特点 |
2.1.1 IP的内涵 |
2.1.2 从吉祥物IP运营透视IP内涵 |
2.1.3 优秀IP的特质 |
2.2 儿童IP |
2.3 儿童IP与成人IP的关系 |
2.3.1 成人IP的儿童化 |
2.3.2 儿童IP的全年龄层化 |
2.3.3 介于儿童IP和成人IP之间的“儿童IP成人化”IP |
2.4 儿童文学及其与儿童IP的关系 |
2.4.1 发展中的中国儿童文学 |
2.4.2 泛娱乐时代儿童文学出版的大发展与新突破 |
2.4.3 儿童文学是儿童IP内容运营源头之一,但不等于就是儿童IP |
第3章 泛娱乐时代我国儿童IP运营概观 |
3.1 泛娱乐时代我国的泛娱乐产业链 |
3.1.1 腾讯:基于互联网的互动娱乐新生态 |
3.1.2 阿里巴巴:打造阿里大文娱 |
3.1.3 百度:发展基于大数据的泛娱乐 |
3.2 泛娱乐产业链上的儿童IP发展状况 |
第4章 我国儿童IP运营的历史与现实 |
4.1 动画IP:儿童IP最主要的IP形式 |
4.1.1 中国动画第一个黄金期(1957-1967年) |
4.1.2 中国动画第二个黄金期(1979-1989年) |
4.1.3 中国动画缓慢发展期(1990-2010年) |
4.1.4 动画IP萌芽期(2011-2015) |
4.1.5 动画IP成长期(2015-至今) |
4.2 动画电影IP |
4.2.1 《西游记之大圣归来》:《西游记》经典IP与国人的“大圣情怀” |
4.2.2 《大鱼海棠》:成功的衍生品周边运营 |
4.2.3 《大护法》:暴力美学与内容硬伤的悲歌 |
4.2.4 《风语咒》:构建“中国超级武侠世界观”IP群的试水运营 |
4.2.5 《白蛇:缘起》:传统IP的创新价值的实现 |
4.2.6 《哪吒·魔童降世》:颠覆经典,衍生新的儿童IP |
4.3 网络漫画IP:二次元文化成主流 |
4.3.1 《狐妖小红娘》:动画热播赋能原着漫画 |
4.3.2 《一人之下》:传统文化灵魂下的消费者认同 |
4.4 游戏IP:机遇和挑战并重 |
4.4.1 《王者荣耀》:现象级游戏IP的荣耀 |
4.4.2 《阴阳师》:“以玩家为本”的衍生开发 |
第5章 国外优秀儿童IP的运营分析 |
5.1 哈利波特:从畅销小说到IP多元化商业开发模式 |
5.1.1 “哈利波特”IP开发的核心:系列小说与系列电影 |
5.1.2 “哈利波特”IP的游戏开发 |
5.1.3 “哈利波特”IP的主题公园建设 |
5.1.4 “哈利波特”IP周边衍生品链建设 |
5.2 精灵宝可梦:从反应平平的游戏到全球第一大儿童IP |
5.2.1 漫画游戏联动,“精灵宝可梦”IP价值显现 |
5.2.2 技术+社交的产品模式激发IP的独特价值 |
5.2.3 IP大电影:从二次元到三次元的价值进化 |
5.2.4 联名营销:IP商业价值的充分释放 |
5.3 小猪佩奇:中国社交媒体捧红的儿童IP |
5.3.1 《小猪佩奇》的成名史:从儿童IP到全民IP |
5.3.2 《小猪佩奇》IP的核心价值:家庭教育价值观的挖掘 |
5.4 迪士尼全业产业链运营 |
5.4.1 迪士尼媒体网络 |
5.4.2 迪士尼主题公园 |
5.4.3 迪士尼影视娱乐 |
5.4.4 迪士尼消费品 |
第6章 泛娱乐时代我国儿童IP运营的问题与对策 |
6.1 泛娱乐时代我国儿童IP运营面临的问题 |
6.1.1 儿童IP产业链不够健全 |
6.1.2 儿童IP全年龄段的开发意识不足 |
6.2 泛娱乐时代我国儿童IP运营的对策 |
6.2.1 孵化阶段:打造优质儿童IP内容 |
6.2.2 放大阶段:善用社交媒体宣传 |
6.2.3 变现阶段:跨界运营,进行商业化运作 |
结语 |
参考文献 |
作者简介及攻读博士学位期间发表的学术成果 |
致谢 |
(4)基于情感化设计的儿童陪伴机器人设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题研究背景 |
1.1.1 当代社会家庭的变化 |
1.1.2 儿童机器人产品的热潮 |
1.2 课题研究目的及意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 国外研究现状 |
1.3.2 国内研究现状 |
1.4 课题研究内容 |
1.5 研究思路与方法 |
第2章 情感化理论分析 |
2.1 情感化设计概述 |
2.2 情感化设计三层次理论 |
2.2.1 本能水平设计 |
2.2.2 行为水平设计 |
2.2.3 反思水平设计 |
2.3 情感化设计应用研究 |
2.3.1 产品情感化设计水平的迁移 |
2.3.2 情感需求集合 |
第3章 儿童陪伴机器人产品设计策略分析 |
3.1 儿童成长情况分析 |
3.1.1 儿童群体基本特征 |
3.1.2 国内儿童家庭教育现状 |
3.2 陪伴机器人产品现状 |
3.2.1 陪伴机器人市场分析 |
3.2.2 陪伴机器人产品案例分析 |
3.2.3 儿童陪伴机器人产品问题分析 |
第4章 儿童陪伴机器人情感化设计研究 |
4.1 研究方案概述 |
4.2 调研方法 |
4.2.1 用户访谈 |
4.2.2 基于语义差分法的造型-语意关系模型设计 |
4.3 儿童陪伴机器人情感化设计分析 |
4.3.1 需求分析 |
4.3.2 造型分析 |
4.3.3 功能分析 |
第5章 基于情感化设计的儿童陪伴机器人设计实践 |
5.1 工程细节确定 |
5.1.1 确定人机工程学细节 |
5.1.2 确定材料及工艺 |
5.2 模型设计 |
5.2.1 构思草图 |
5.2.2 模型效果图 |
5.2.3 移动端设计 |
5.3 产品设计说明 |
第6章 总结 |
6.1 研究总结 |
6.2 创新点 |
6.3 不足与展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
作者简介 |
攻读硕士学位期间研究成果 |
(5)近代报纸广告中的“儿童相” ——以1872-1937年《申报》为中心(论文提纲范文)
摘要 |
英文摘要 |
导论 |
一、研究意义 |
二、研究现状 |
(一)儿童图像研究 |
(二)《申报》广告研究 |
三、研究问题与方法 |
(一)相关界定 |
(二)研究方法 |
(三)分析路径 |
第一章 生产角度下的《申报》广告儿童相 |
第一节 《申报》广告儿童相的设计者 |
(一)落款的变化 |
(二)设计者列举 |
第二节 广告主与申报馆 |
(一)《申报》广告儿童相的广告主 |
(二)儿童相的媒介支持——《申报》馆 |
第三节 生产角度下的《申报》广告儿童相解读 |
小结 |
第二章 历史视野下的《申报》广告儿童相 |
第一节 新异的《申报》广告儿童相 |
(一)传统儿童相 |
(二)现代儿童相 |
(三)革新的《申报》广告儿童相 |
第二节 众相下的《申报》广告儿童相 |
(一)儿童颂歌:丰子恺的儿童漫画 |
(二)儿童悲歌:张乐平的《三毛流浪记》 |
(三)儿童欢歌:《申报》广告儿童相 |
小结 |
第三章 《申报》广告儿童相下的儿童观 |
第一节 儿童的发现 |
(一)《申报》广告中无处不在的“儿童相” |
(二)区别于成人的儿童特征 |
第二节 “主静”到“主动”儿童观的变迁 |
(一)《申报》广告中的游戏玩具 |
(二)从游戏玩具看儿童观的变迁 |
小结 |
第四章 《申报》广告儿童相下的家庭观 |
第一节 从“长者本位”到“幼者本位” |
第二节 父母子构成的现代家庭 |
第三节 西式的现代家庭生活 |
小结 |
第五章 《申报》广告儿童相下的国族观 |
第一节 儿童与国族建构 |
第二节 国货广告与儿童 |
小结 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
(6)新媒体时代中国儿童文学多维特征研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一章 新媒体时代中国儿童文学的生产 |
第一节 新媒体时代儿童文学生产的环境 |
一、文学生产与新媒体生产力 |
二、新媒体时代儿童文学生产的环境 |
第二节 新媒体时代儿童文学生产的新变化 |
一、儿童文学观念的时代嬗变 |
二、儿童文学作家群的多元化发展 |
三、儿童文学主题模式的拓宽丰富 |
第三节 儿童文学与新媒体融合的新发展 |
一、文学生产的新媒体化 |
二、新媒体时代儿童文学的网络化 |
三、视听先行——新媒体时代儿童文学特点 |
四、新媒体时代儿童文学的数字化生存 |
第二章 新媒体时代中国儿童文学的传播 |
第一节 新媒体时代的文学传播媒介 |
一、文学传播与媒介素养 |
二、新媒体时代儿童文学传播的媒介融合 |
第二节 新媒体时代儿童文学传播现状及转型 |
一、儿童文学传播的现状分析 |
二、儿童文学传播方式的转型 |
第三节 新媒体时代儿童文学的传播方式及策略 |
一、新媒体时代儿童文学的传播方式 |
二、新媒体时代儿童文学的传播策略 |
三、新媒体时代儿童文学畅销书 |
第三章 新媒体时代中国儿童文学的接受 |
第一节 新媒体时代的全民接受阅读 |
一、文学接受理论 |
二、新媒体与全民阅读时代的儿童阅读 |
第二节 儿童文学接受主体的特征分析 |
一、儿童读者的认知和身心发展特征分析 |
二、儿童读者的阅读心理分析 |
第三节 新媒体与儿童文学阅读 |
一、新媒体时代儿童文学阅读的方式 |
二、新媒体时代儿童文学阅读的特点 |
三、新媒体时代儿童文学阅读的影响 |
第四章 新媒体时代中国儿童文学的消费 |
第一节 消费文化与新媒体时代儿童文学 |
一、文学消费与文学接受 |
二、新媒体时代文化转型与消费文化 |
三、新媒体时代消费文化对儿童文学的影响 |
第二节 新媒体时代儿童文学的商业化 |
一、儿童文学的商业化写作 |
二、儿童文学畅销书与中国作家富豪榜 |
第三节 新媒体时代儿童文学的娱乐化 |
一、儿童文学的游戏性和游戏精神 |
二、新媒体时代儿童文学的娱乐化 |
结论 |
参考文献 |
附录 |
攻读博士学位期间发表的学术论着 |
致谢 |
(7)论新移民文学的子女教育叙事(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
第一章 全球化时代海外求学的教育诗 |
第一节 异国逐梦的历史记忆 |
第二节 “爬藤”理想与现实的张力 |
第三节 留学潮中的家庭教育流弊 |
第二章 家庭教育缺位与人性困境的警示录 |
第一节 心灵的失语与爱的冷漠 |
第二节 精神的奴役和意志的沦丧 |
第三章 重构爱与美的立人蓝图 |
第一节 自由而真诚的开放精神 |
第二节 刚健而独立的自强人格 |
第三节 无功利的的价值取向 |
第四节 诗性的文化空间 |
第四章 回望传统与反思超越的叙事策略 |
第一节 沿袭成长小说的叙事模式 |
第二节 丰富的意象运用 |
第三节 独特的题材表现 |
结语 |
致谢 |
参考文献 |
攻读学位期间的研究成果 |
(8)人形玩偶及其服装的设计与生产研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 选题背景 |
1.1.1 国内外研究现状 |
1.1.2 市场、产业背景 |
1.2 研究目的及意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 研究内容及方法 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究方法 |
第二章 人形玩偶概述 |
2.1 人形玩偶的起源与发展 |
2.1.1 人形玩偶的起源 |
2.1.2 人形玩偶的发展趋势 |
2.2 人形玩偶的分类 |
2.2.1 按照消费者年龄层次分类 |
2.2.2 按照人形玩偶的尺寸分类 |
2.2.3 按照人形玩偶的关节数量分类 |
2.2.4 按照人形玩偶的风格分类 |
2.2.5 按照消费类型分类 |
2.3 人形玩偶的影响因素 |
2.3.1 文化因素对人形玩偶的影响 |
2.3.2 经济因素对人形玩偶的影响 |
2.3.3 名人效应对人形玩偶的影响 |
2.3.4 科技因素对人形玩偶的影响 |
2.4 人形玩偶及其服装设计的市场需求分析 |
2.4.1 人形玩偶作为儿童玩具的市场需求分析 |
2.4.2 人形玩偶作为艺术品的市场需求分析 |
2.4.3 人形玩偶作为收藏品的市场需求分析 |
第三章 国内人形玩偶企业发展中存在的问题分析 |
3.1 以抄袭为主缺少本国特色 |
3.2 关节注重功能性而缺乏美感 |
3.3 服装款式设计缺少文化内涵 |
3.4 款式设计缺少系列感 |
3.5 制作工艺粗糙缺少精品 |
第四章 人形玩偶的设计与制作 |
4.1 人形玩偶的设计 |
4.1.1 可爱卡通风格设计 |
4.1.2 真人造型风格设计 |
4.1.3 夸张个性风格设计 |
4.2 人形玩偶的制作 |
4.2.1 不同材质的人形玩偶的制作特点 |
4.2.2 常见人形玩偶的制作工艺 |
4.3 中式人形玩偶的设计与制作 |
4.3.1 头部的设计制作 |
4.3.2 躯干、四肢与手脚的设计制作 |
4.3.3 五官与妆面发色的设计与制作 |
4.3.4 关节的设计 |
第五章 人形玩偶的服装设计技巧 |
5.1 以古装为灵感来源的设计 |
5.1.1 深衣元素的人偶服饰系列设计 |
5.1.2 曲裾深衣元素的人偶服饰系列设计 |
5.1.3 襦裙元素的人偶服饰系列设计 |
5.1.4 褙子元素的人偶服饰系列设计 |
5.1.5 旗袍元素的人偶服饰系列设计 |
5.2 民族元素的人偶服饰系列设计 |
5.2.1 特色装饰品成为点睛元素 |
5.2.2 提炼民族特色元素进行人偶设计造型 |
5.2.3 人形玩偶的设计与选材要点: |
第六章 人形玩偶结构设计与制作工艺的创新性研究 |
6.1 人形玩偶服装结构设计的创新性研究 |
6.2 人形玩偶服装的制版方式创新 |
6.2.1 立体裁剪方式 |
6.2.2 平面裁剪方式: |
6.3 人形玩偶服装制版的创新性研究 |
6.3.1 满足外观审美要求的制版方法 |
6.3.2 满足工艺制作要求的制版方法 |
6.4 人形玩偶服装的工业化生产创新性研究 |
6.5 裁剪工程的创新性研究 |
6.5.1 冲压模具在小裁片裁剪中的应用 |
6.5.2 激光裁床在大裁片中的应用 |
6.6 缝制工程的创新性研究: |
6.6.1 魔术贴在开口工艺中的应用 |
6.6.2 车缝配件在缝制中的应用 |
6.6.3 流水线生产体系在人偶企业中的应用 |
第七章 总结 |
7.1 本论文研究总结 |
7.1.1 本论文研究创新点 |
7.1.2 本论文研究成果 |
7.2 行业急需解决的问题 |
7.2.1 急需大专院校开办相关专业 |
7.2.2 加大力度保护版权人 |
7.2.3 加强意识形态方面的市场兼管 |
参考文献 |
发表论文和参加科研情况 |
附录 |
致谢 |
(9)基于儿童友好型公园理论的城市公园设计探索 ——以北京市大兴区饮鹿池公园方案设计为例(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 相关政策背景 |
1.1.2 城市公园是儿童亲近自然的重要场所 |
1.1.3 城市中缺乏适合儿童的活动场地 |
1.1.4 现有公园缺乏吸引力 |
1.2 研究目的及意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 研究方法及技术路线 |
1.3.1 研究方法 |
1.3.2 技术路线 |
2 研究基础 |
2.1 相关概念界定 |
2.1.1 儿童友好型公园的定义 |
2.1.2 儿童友好型公园与儿童公园的区别 |
2.1.3 儿童友好型公园与传统公园的区别 |
2.2 国内外相关研究动态 |
2.2.1 针对儿童友好型城市计划的研究 |
2.2.2 针对城市儿童游戏场地的研究 |
2.2.3 针对儿童友好型公园的研究 |
2.2.4 研究总结 |
3 儿童行为相关解析 |
3.1 儿童在景观中的尺度 |
3.1.1 身体尺度 |
3.1.2 距离尺度 |
3.1.3 视觉尺度 |
3.1.4 活动尺寸 |
3.2 按年龄段划分儿童行为特征 |
3.2.1 儿童年龄段划分 |
3.2.2 不同年龄段儿童行为特征 |
3.3 儿童在公园中的活动分析 |
3.3.1 儿童在公园中的活动分类 |
3.3.2 儿童在公园中活动特征 |
3.3.3 育儿家长对空间的需求 |
4 儿童在公园中活动基本现状调研 |
4.1 研究对象 |
4.2 调研方法 |
4.2.1 实地勘察法 |
4.2.2 访谈法 |
4.2.3 调研问卷法 |
4.3 调研分析 |
4.3.1 年龄构成 |
4.3.2 儿童玩伴的选择 |
4.3.3 儿童对公园游戏类型的偏好分析 |
4.3.4 公园体育运动类型偏好分析 |
4.3.5 公园活动区域偏好分析 |
4.3.6 公园要素缺陷分析 |
4.4 调查结论 |
4.5 以儿童友好视角分析国内公园现状问题 |
4.5.1 儿童活动场地缺乏吸引力 |
4.5.2 缺乏少年儿童活动的场所 |
4.5.3 设计忽视儿童的安全 |
4.5.4 设计未重视家长的需求 |
5 儿童友好型公园规划设计方法 |
5.1 儿童友好型公园设计原则 |
5.1.1 全园性 |
5.1.2 阶段性 |
5.1.3 便捷性 |
5.1.4 安全性 |
5.1.5 自然性 |
5.1.6 趣味性 |
5.1.7 友好性 |
5.2 儿童友好型公园设计要点 |
5.2.1 水体设计 |
5.2.2 地形设计 |
5.2.3 园路及铺装设计 |
5.2.4 植物设计 |
5.2.5 建筑物、构筑物设计 |
5.3 儿童友好型公园设计规范与标准梳理 |
5.3.1 公园现有儿童活动场地相关规范梳理 |
5.3.2 城市绿地儿童安全性评估指标 |
5.3.3 儿童友好型公园设计规范补充 |
6 国内外相关案例分析 |
6.1 儿童友好型城市案例 |
6.1.1 荷兰代尔夫特市霍夫多普社区——高连通度的儿童友好空间 |
6.1.2 美国丹佛市见学地景——自然多样的儿童友好空间 |
6.2 儿童友好型公园案例 |
6.2.1 新加坡远东儿童乐园——亲水互动的儿童友好空间 |
6.2.2 德国大象公园——废址改造下的儿童友好空间 |
6.2.3 哥本哈根停车场乐园——场地共享的儿童友好空间 |
7 北京市大兴区饮鹿池公园设计说明 |
7.1 项目背景 |
7.1.1 政策背景 |
7.1.2 区位分析 |
7.1.3 上位规划 |
7.1.4 公园现状调研 |
7.2 场地解读 |
7.2.1 场地周边分析 |
7.2.2 场地利用现状 |
7.2.3 场地竖向 |
7.2.4 历史文化 |
7.2.5 现状综述 |
7.3 定位目标 |
7.3.1 总体定位 |
7.3.2 目标及策略 |
7.3.3 概念演绎 |
7.4 总体方案 |
7.4.1 总平面图 |
7.4.2 景观结构 |
7.4.3 功能分区 |
7.4.4 景观分区 |
7.4.5 年龄阶段分区 |
7.4.6 园路设计 |
7.4.7 地形设计 |
7.4.8 水系设计 |
7.4.9 场地及建筑 |
7.5 分区设计 |
7.5.1 北饮鹿池主入口设计 |
7.5.2 童乐园设计 |
7.5.3 鹘鸣泽设计 |
7.5.4 百草甸设计 |
7.5.5 芬芳谷设计 |
7.5.6 稻花香设计 |
7.5.7 月影湾设计 |
7.5.8 康乐园设计 |
7.5.9 我思园设计 |
7.6 专项设计 |
7.6.1 园路系统 |
7.6.2 场地铺装 |
7.6.3 服务建筑 |
7.6.4 景观小品 |
7.6.5 导览设施 |
7.6.6 科普系统 |
7.6.7 游戏设施 |
7.6.8 活动策划 |
7.6.9 绘本设计 |
7.6.10 竖向设计 |
7.6.11 水体设计 |
7.6.12 种植设计 |
7.6.13 照明系统 |
7.7 用地平衡表 |
8 总结与展望 |
8.1 论文主要研究成果 |
8.2 展望 |
参考文献 |
附录A 儿童问卷 |
附录B 家长问卷 |
图纸附录 |
个人简介 |
导师简介 |
致谢 |
附件 |
(10)中国传统益智玩具创新再设计(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的及意义 |
1.3 研究的思路和方法 |
1.4 国内外研究近况及发展趋势 |
1.4.1 国内益智玩具的现状 |
1.4.2 国外益智玩具现状 |
1.5 研究的切入点、创新点和难点 |
1.6 毕业设计依托单位 |
第二章 益智玩具研究分析 |
2.1 益智玩具研究理论依据 |
2.1.1 皮亚杰儿童智慧发展理论 |
2.1.2 霍华德·加德纳多元智能理论 |
2.2 益智玩具概述 |
2.2.1 中国四大传统益智玩具历史文化发展 |
2.2.2 国内外当代益智玩具分析 |
2.3 益智玩具的益智特征体现 |
第三章 益智玩具市场调查 |
3.1 国内益智玩具市场调查 |
3.2 国外益智玩具市场调查 |
3.3 益智玩具消费群体市场调查 |
3.3.1 市场需求前景调查 |
3.3.2 市场调查分析 |
3.4 益智玩具市场前景预测 |
第四章 益智玩具设计定位 |
4.1 益智玩具人群定位 |
4.2 益智玩具类型定位 |
4.2.1 智力开发分类 |
4.2.2 年龄段分类 |
4.3 益智玩具再设计的功能原则 |
4.4 益智玩具再设计的使用周期 |
4.4.1 益智玩具使用寿命 |
4.4.2 益智玩具使用兴趣周期 |
4.5 益智玩具再设计理念 |
4.6 益智玩具再设计思路定位 |
4.6.1 设计的创新思路 |
4.6.2 设计的构成要素 |
4.7 益智玩具再设计的切入方向 |
4.7.1 设计切入点 |
4.7.2 设计方向 |
第五章 设计方案 |
5.1 益教类设计 |
5.1.1 翻块拼图设计 |
5.1.2 滑块拼图设计 |
5.1.3 点状拼图设计 |
5.2 文化类设计 |
5.2.1 自由旋转拼图设计 |
5.2.2 节日消消乐设计 |
5.2.3 柱形拼图设计 |
5.3 谜盒类设计 |
5.3.1 小九通核心谜盒设计 |
5.3.2 三通核心谜盒设计 |
5.3.3 八卦谜盒设计 |
第六章 设计总结和感悟 |
6.1 设计总结 |
6.2 感悟 |
致谢 |
参考文献 |
附件A 攻读硕士学位期间所获成绩 |
附件B 问卷调查表 |
四、批量生产“成年孩子(Adult Children)”的日本社会(2)(论文参考文献)
- [1]从循证医学证据看生长激素促生长治疗的收益及风险[J]. 卫海燕. 中国实用儿科杂志, 2021(08)
- [2]新媒体视域下的现代漫画转型研究[D]. 牛旻. 湖北大学, 2021(02)
- [3]泛娱乐时代我国儿童IP运营研究[D]. 申琳. 吉林大学, 2020(01)
- [4]基于情感化设计的儿童陪伴机器人设计研究[D]. 王晨亮. 长春工业大学, 2020(01)
- [5]近代报纸广告中的“儿童相” ——以1872-1937年《申报》为中心[D]. 赵寅州. 南京大学, 2020(02)
- [6]新媒体时代中国儿童文学多维特征研究[D]. 潘颖. 山东师范大学, 2020(08)
- [7]论新移民文学的子女教育叙事[D]. 黄秋燕. 南昌大学, 2020(12)
- [8]人形玩偶及其服装的设计与生产研究[D]. 何曙梅. 天津工业大学, 2020(01)
- [9]基于儿童友好型公园理论的城市公园设计探索 ——以北京市大兴区饮鹿池公园方案设计为例[D]. 李爽. 北京林业大学, 2019(04)
- [10]中国传统益智玩具创新再设计[D]. 孙孟浩. 昆明理工大学, 2019(04)